J'ai enchainé avec une fois encore une table de JPSalas, pour vraiment être à l'aise sur un script "facile".
https://www.vpforums.org/index.php?app=downloads&showfile=14074
C'est une table Solid State mais la ROM a été perdue ! Sur VPX ça fonctionne donc comme une table EM, JP a tout refait à coup de script.
Le code de JPSalas est très simple dans le sens où chaque équivalent de solenoid a un son, et c'est très simple à trouver dans le script.
J'ai ajouté côté contacteurs
- Flippers/slingshot/bumpers/target et drop-targets (quand elles sont touchées et quand elles se relèvent), ajout de la bille
Côté lumières:
- entrée de la bille sur le plateau avec un trigger
- backboard sur les bumpers et les slingshot (f200)
- sur la seule et unique target et lumière sur les drop-targets (f400 pour un effet plus lent)
- knocker et strobe (toujours en même temps)
- 5 roll-over sur cette table, dont un très lent et difficile à avoir en haut de table. J'ai ajusté les lumières en fonction avec un effet dégradé sur la backboard.
- comptage de point
- undercab ON pour l'instant
- tentative sur bouton start, mais ce n'est pas terminé (il ne s'allume pas tout le temps quand il faudrait)
Côté "gros toys" :
- knocker
- chimes ! (Oui Actarus je ne les ai pas oublié !)
Quelques détails.
Drop TargetsPour les drop-targets, quand ça tape à gauche ça s'allume en rouge, quand ça tape à droite en bleu, pour respecter les couleurs du plateau associés au bonus (le tout sur les 2 LED de gauche ou droite respectivement) Quand ça tape au milieu sur la seule cible non tombante :
- Citation :
E214 Dark_red w150 f400
E214 Orange_red f400
E214 Navy w150 f400
ça donne un effet "d'onde" sympa (ça s'allume au milieu et ça s'écarte).
Globalement je garde f400 pour tout sauf slingshot et bumpers (f200), je temps d'allumage correspond bien au jeu de toutes ces tables EM.
J'ai bien associé le @t@ sur la cible non tombante pour le contacteur associé.
Entrée de la bille sur le plateauComme vous pouvez le voir, la bille traverse le plateau et repart de gauche à droite en haut, si on vise les bumpers et le roll-over du haut (ce qui est le lancement standard sur cette table).
J'ai fait un effet de lumières qui s'allument les unes derrrières les autres, mais pour que ça démarre quand la bille arrive au niveau du haut, j'ai simplement mis un gros délais. Le trigger invisible est placé juste avant la sortie de la rampe de lancement. Le Config-tool ressemble à ça :
- Citation :
- 5 Flasher Outside Left : E220 Red w800 f200
5 Flasher Left : E220 Dark_red w950 f200
5 flasher center : E220 Orange_red w1100 f200
5 Flasher Right : E220 Blue w1250 f200
5 Flasher Outside Right : E220 Navy w1400 f200
Le gros délais de départ (w800 millisecondes) est répercuté sur les déclenchements suivants.
J'aurais pu mettre un trigger en haut de plateau, sauf que pendant la partie la bille peut passer dessus en redescendant, donc l'effet était moyen et surtout intempestif, je voulais garder ça uniquement pour le lancement de chaque bille.
J'ai associé une seule LED au comptage de point, en rouge.
Sur la table il y a une lumière sur le tablier, à gauche, qui fait la même chose. Donc c'est un rappel sur la backboard de ce qui se passe en bas du plateau.
Je suis toujours lent, mais c'est moins pire.
J'ai bossé différemment.
Je fais le code DOF sur mon ordi avec DOF config-tool ouvert, ça permet de ne toucher qu'au code sans avoir l'envie de tester si ça fonctionne. Quand je pense que tout est ok, je transfère ça sur le pincab et là je fais les ajustements.
C'est à ce moment là qu'on s'aperçoit qu'on s'est emmêlé les pinceaux ou que les effets de lumières sont trop ci ou passez ça....
Mais ça reste ensuite de la correction et ça va plus vite.
Pour faire mes tests, je coupe le son des effets dans VPX, comme ça je suis sûr et certains que ce sont bien mes contacteurs qui se déclenchent (des fois avec le SSF un peu fort on est pas vraiment certains).
Backboard 5 flashers et 3 flashersPar défaut je prépare tout pour les 5 flashers, vu que j'ai ça comme config (et c'est là-dessus que l'automatisation d'Arngrim se base pour créer la ligne "PF Back Flashers MX").
Il faut ensuite reporter le code sur les 3 flashers, mais on ne peut pas tout prendre !
Donc de simple copié/collé ne peuvent pas fonctionner, il faut bien sélectionner ce que l'on peut garder (un effet de dégradé sur 2 LED à droite par exemple ne peut pas être reporté, il faut faire un choix). Je fais ça à la fin quand tout est déjà prêt sur les versions 5 flashers, sinonc'est la galère en copié/collé et à chaque coup on oublie un morceau !
ChimesDétail sur les chimes car je ne les avais pas mises sur SPeakeasy.
Le code de JP est facile, il envoie un son "chimes" quand le score monte.
Le plus difficile était de trouver où étaient joué ces sons, mais Arngrim nous a filé l'astuce, puisque ça se joue quand le score monte.
Ici c'est encore plus simple puisque JP a commenté avec "les campanillas".
- Citation :
- Select Case Points
Case 10, 100, 1000
' añade los puntos a la variable del actual jugador
Score(CurrentPlayer) = Score(CurrentPlayer) + points
' actualiza los contadores
UpdateScore points
' hace sonar las campanillas de acuerdo a los puntos obtenidos
If Points = 100 AND(Score(CurrentPlayer)MOD 1000) \ 100 = 0 Then 'nuevo reel de 1000
PlaySound SoundFXDOF ("1000", 301, DOFPulse, DOFChimes)
ElseIf Points = 10 AND(Score(CurrentPlayer)MOD 100) \ 10 = 0 Then 'nuevo reel de 100
PlaySound SoundFXDOF ("100", 302, DOFPulse, DOFChimes)
Else
PlaySound SoundFXDOF ("10", 303, DOFPulse, DOFChimes)
End If
Ici il y avait pour chaque type de point un
PlaySound "1000" ou
PlaySound "100" (1000 et 100 sont les noms des fichiers tout simplement).
On remplace la ligne avec la commande DOF associée aux chimes, et hop !
Bon, par contre de mon côté pas moyen de tester, si quelqu'un a des chimes et peut le faire ça m'intéresse !