On trouve par exemple sous un bumper_hit un code du style "DOF106, 2". Voilà, donc pas d'utilisation de SOUNDFXDOF, et surtout ce 106 se retrouve à plusieurs endroit ensuite dans le config-tool (E106 sur un solenoid et E106 sur la flashboard), les target non identifiées en @t@, etc... Et même des entrées qui ne pointent sur rien (probablement des erreurs de copié/collé d'une table à l'autre).
J'avais commencé à reprendre simplement les mêmes entrées que Loserman mais en fait ça devenait le gros bordel. J'ai tout supprimé pour repartir de zéro car il y avait des EXXX qui se mélangeaient.
Il me reste à faire les cibles et les roll_over.
Dernière édition par leeoneil le Sam 22 Jan 2022 - 11:48, édité 1 fois
leeoneil
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Sujet: Re: [DOF TERMINÉ] Poseidon (Gottlieb 1978) Mar 18 Jan 2022 - 19:27
Ah, je suis tombé sur un os ! @arngrim au secours !
Je ne trouvais rien pour les targets, donc j'ai fait le filou, je suis allé chercher les trigger sur la table, et voici le code que j'avais mis qui fonctionne !
Code:
' DOF Solenoids targets Sub TargetBlackQ_hit DOF 108, DOFPulse End Sub
Sub TargetBlackK_hit DOF 108, DOFPulse End Sub
108 pointe vers E108 @t@ sur le config tool
En voyant ton message sur Swing Along, je me suis dit ! Ah, on va faire comme le grand maître ! Donc je trouve le son des targets (il y en a seulement 2), voici le code d'origine :
Code:
Sub Targets_Hit (idx) PlaySound "target", 0, Vol(ActiveBall), AudioPan(ActiveBall), 0, Pitch(ActiveBall), 0, 0, AudioFade(ActiveBall) End Sub
Voilà ce que j'ai mis qui ne fonctionne PAS
Code:
Sub Targets_Hit (idx) Select case Int(Rnd*2)+1 Case 1 : PlaySound SoundFXDOF ("target", 108, DOFPulse, DOFContactors), 0, Vol(ActiveBall), AudioPan(ActiveBall), 0, Pitch(ActiveBall), 0, 0, AudioFade(ActiveBall) Case 2 : PlaySound SoundFXDOF ("target", 108, DOFPulse, DOFContactors), 0, Vol(ActiveBall), AudioPan(ActiveBall), 0, Pitch(ActiveBall), 0, 0, AudioFade(ActiveBall) End Select End Sub
Je suis allé voir plusieurs tables avec des (idx) pensant comprendre comment ça fonctionnait... Mais là rien ne se passe.. Je précise qu'il n'y a pas d'erreur de script, c'est simplement que lorsque je touche une cible le contacter ne se déclenche pas...
Je veux bien un peu d'aide svp !
arngrim Développeur Team PP
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Sujet: Re: [DOF TERMINÉ] Poseidon (Gottlieb 1978) Jeu 20 Jan 2022 - 23:25
En fait les targets font déjà partie d'une collection, c'est pas forcément facile à trouver, et le playsound dans la partie du script n'aide pas!
ça se passe ici
Code:
Sub TriggersBlack_Hit(idx) if TableTilted=false then PlaySound "sensor" If (NumberLightsBlackScore(idx).state=1) then If NoveltyMode=1 then SetMotor(50000) else AddSpecial end if else If NoveltyMode=0 then SetMotor(500) else SetMotor(5000) end if end if NumberLightsBlack(idx).state=0 If (idx=6) OR (idx=4) then NumberLightsBlack(4).state=0 NumberLightsBlack(6).state=0 end if CheckSequenceCompleted CheckStarTriggerLights CheckScoreLights end if end sub
En fait TriggersBlack correspond à la collection dans Collection Manager, où tu trouveras les targetblackq et k, mais pas que..
Les autres objets de la collection, ton mapping actuel fonctionne?
arngrim Développeur Team PP
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Sujet: Re: [DOF TERMINÉ] Poseidon (Gottlieb 1978) Ven 21 Jan 2022 - 9:02
En fait ce serait même mieux de jouer le bon son en fonction du type d'objet
au lieu de Playsound "sensor"
if idx = 3 or idx = 4 Then Playsound SoundFX("le son du target",DOFTargets) else Playsound "sensor" end if
leeoneil
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Sujet: Re: [DOF TERMINÉ] Poseidon (Gottlieb 1978) Ven 21 Jan 2022 - 9:33
arngrim a écrit:
Les autres objets de la collection, ton mapping actuel fonctionne?
Ouah génial pour les explications, merci ! Encore un nouveau fonctionnement que je n'aurais jamais deviné ! ça fonctionnait mais j'y étais allé à l'aveugle, avec des 260+idx "au hasard" jusqu'à ce que ça tombe juste ! En fait je prenais les case des lumières de la table pour tomber à peu près juste, et pour 2 ou 3 je ne comprenais pas pourquoi ça ne s'allumait pas au bon endroit. Forcemment c'était l'ordre de la liste dans le collection manager, et pas dans le script.
Donc c'est ok pour rajouter des lignes de codes avec son + DOF ! Moi ça me va mieux ça sera plus facile à lire !
Les Fleep sounds sont les sonorisations mécaniques audios enregistrées par Fleep (vpforum) et de très haute qualité. Les auteurs de tables de la team VPinWorkshop utilisent ces sons. Tu peux retrouver ces sons dans leurs tables ou sur certaines autres mises à jour. Ou ici : https://www.dropbox.com/sh/jdscd8i2cnpaeaf/AABN2lQXfLRSc9r9iBLWNy4oa?dl=0
Wow ok, ça reviendrais à changer les sons de la table.... Je change déjà le ballrolling par celui de JP, et j'ajoute le ball bounce.
Pfwa gros boulot quand même. Prise une par une chaque modif' est rapide (à part le DOF), mais bout à bout... J'ai récupéré les sons, merci. J'écouterais si il y a des sons qui font très électro-méca.
en tout as dernièrement j'ai joué à whirlwind de flupper, et les sons étaient top, le son de la bille est plus discret et plus présent dans le médium/grave, c'est plus agréable