je viens de tester Swing Along, assez pourrie mais tu la fais revivre
Il y a deu choses qui peuvent être améliorées
il n'y a pas de sons sur les bumpers directement, mais les bumpers font partie d'une collection où un son bumper random est joué, il faut mettre du soundfx dessus:
Sub Bumpers_Hit(idx)
Select Case Int(Rnd*4)+1
Case 1 : PlaySound
SoundFX("fx_bumper1",DOFContactors), 0, Vol(ActiveBall), AudioPan(ActiveBall), 0, Pitch(ActiveBall), 1, 0, AudioFade(ActiveBall)
Case 2 : PlaySound
SoundFX("fx_bumper2",DOFContactors), 0, Vol(ActiveBall), AudioPan(ActiveBall), 0, Pitch(ActiveBall), 1, 0, AudioFade(ActiveBall)
Case 3 : PlaySound
SoundFX("fx_bumper3",DOFContactors), 0, Vol(ActiveBall), AudioPan(ActiveBall), 0, Pitch(ActiveBall), 1, 0, AudioFade(ActiveBall)
Case 4 : PlaySound
SoundFX("fx_bumper4",DOFContactors), 0, Vol(ActiveBall), AudioPan(ActiveBall), 0, Pitch(ActiveBall), 1, 0, AudioFade(ActiveBall)
End Select
End Sub
Et j'ai ajouté les spinners dans la config, il faut ajouter les effets respectifs dans le script
Pas besoin de soundfx parce que le son n'est pas émulé par DOF, un simple flasher pulse avec la couleur du dessin du spinner suffit
Pour chercher les spinners dans le script, faire une recherche sur _spin et on tombe facilement dessus
Sub Spinner001_Spin
PlaySound "fx_spinner", 0, .25, AudioPan(Spinner001), 0.25, 0, 0, 1, AudioFade(Spinner001)
DOF 234, DOFPulse
if Light007.state = 1 then
Addpoints(10)
Else
Addpoints(1)
End If
End Sub
Sub Spinner002_Spin
PlaySound "fx_spinner", 0, .25, AudioPan(Spinner002), 0.25, 0, 0, 1, AudioFade(Spinner002)
DOF 233, DOFPulse
if Light006.state = 1 then
Addpoints(10)
Else
Addpoints(1)
End If
End Sub
Sub Spinner003_Spin
PlaySound "fx_spinner", 0, .25, AudioPan(Spinner003), 0.25, 0, 0, 1, AudioFade(Spinner003)
DOF 232, DOFPulse
if Light005.state = 1 then
Addpoints(10)
Else
Addpoints(1)
End If
End Sub
Voilà, bon travail