| | [RÉSOLU] Installation tables visual pinball | |
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+4Shadow_SHD peskopat leevuth marvic 8 participants | |
Auteur | Message |
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lololol
Messages : 4933 Département : KAPAX PLANETE
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 7:05 | |
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| | | marvic
Messages : 130 Département : isere
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 9:32 | |
| Si tu me demandes si ça va, et ben oui ça va je te remercie [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] si tu me demandes si le son marche et ben toujours pas pour la bonne et simple raison que je n'ai pas pu faire toute les manip. j'ai simplement essayé celle de shadow (touche fin + touche 8 et 9), réglage volume rom visible sur mon DMD mais pas toujours pas de son. J'essaye les autres astuces dès que possible (hier soir pas pu le faire, pas de connection à cause de l'orage). | |
| | | leevuth
Messages : 3733 Département : Yvelines
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 9:57 | |
| Si tu n'as toujours pas de son. Le problème viendrait peut être du branchement ? | |
| | | marvic
Messages : 130 Département : isere
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 10:38 | |
| pourtant j'ai le son qui fonctionne avec PBFX2 et sous Windows aussi. Moi je pense à un paramètre avec VP ou VPX qui n'est pas actionné, mais je cherche et je suis sur que c'est une ptite merdouille. Il faut que j'essaye aussi de tirer un cable direct de la tv, elle est branchée en HDMI, mais au niveau du PC y'a un adaptateur, le problème est peut être là également. Le souci c'est qu'il faut tout redémonter [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] | |
| | | leevuth
Messages : 3733 Département : Yvelines
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 11:34 | |
| C'est quand même étrange | |
| | | lololol
Messages : 4933 Département : KAPAX PLANETE
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 11:44 | |
| Windows fonctionne. Pfx fonctionne. Youtube fonctionne. Alors pas de problème de branchement. Je suis sûr que cest paramètre vp audio. Sélectionne les sorties audio une par une et essaye en chargeant une table etc. Tu as un haut parleur dmd avec son subwoofer. ? Brancher a ta carte mere avec la sortie verte? Fiche jack 3,5 mm.? Je t'ai donné le screen imp system du paramètre audio sur vp | |
| | | leevuth
Messages : 3733 Département : Yvelines
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 11:46 | |
| Il faudrait voir aussi le setup des roms. Fais une capture du setup des roms. | |
| | | lololol
Messages : 4933 Département : KAPAX PLANETE
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 11:57 | |
| telecharge un logiciel capture audio sur pc, met le en route essaye une table, arrete la capture, lis la capture audio , ecoute si tu as enregistré le son, si non ce que vp ou la rom y a pas de son. voila | |
| | | marvic
Messages : 130 Département : isere
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 15:16 | |
| je vous fais part de l'avancement du chantier car en midi et 2 j'ai regardé vite fait car pas beaucoup de temps. j'ai testé toute les tables que j'avais (5 ou 6), toutes le même problème (pas de son) sauf une (Jurassic park) qui avait que la musique mais pas de bruit mécanique (pas de bruit bumper, plunger, flip, etc...). j'ai essayé toute les sorties audio possible (rien de mieux). Lololol - Moi aussi je penche bien pour un paramètre VP, tu me demandes si j'ai un haut parleur dmd avec son subwoofer, mais qu'est ce que c'est? j'ai un système amplifié, avec 2 HP et un mini caisson de basse, branché sur mon PC en jack 3.5 sur la sortie verte. j'ai moi aussi posté un screen imp system des paramètres audio de mon vp et c'est pareil non? pour dire vrai j'ai pas tout capté la manip avec le logiciel capture audio et j'espère pas en arriver là Leevuth - concernant le set up des roms, il se trouve dans le zip de la rom? Marvic - t'es dans la mer.. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] | |
| | | leevuth
Messages : 3733 Département : Yvelines
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 16:07 | |
| Le setup des roms se présente ainsi : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Il se lance via setup.exe qui se trouve dans le répertoire vpinmame. | |
| | | marvic
Messages : 130 Département : isere
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 16:59 | |
| ça j'y ai vu et "use sound" et "use samples" sont cochés, il aurait quelque chose d'autre à verifier dans le set up de la rom? les chiffres dans la colonne de droite? | |
| | | bip-bip-72 Admin fondateur
Messages : 14930 Département : Sarthe
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 17:10 | |
| Déjà télécharge ce fichier il y a tout dedans. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] | |
| | | marvic
Messages : 130 Département : isere
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 18:36 | |
| a quoi va me servir ce fichier? peut tu m'en dire plus? Je vous ai fait une copie de mon script au cas où - Code:
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' The Getaway Higspeed II FS GI Nightmod '
' Created by Noah Fentz and Uncle Reamus ' ' FS version by TnP ' ' FS GI Nightmod by Mistermixer '
Option Explicit LoadVPM"01000100","WPC.VBS", 3.1 Const UseSolenoids=1,UseLamps=0,UseGI=1,UseSync=1 Const SSolenoidOn="SolOn",SSolenoidOff="SolOff",SFlipperOn="FlipperUp",SFlipperOff="FlipperDown",SCoin="CoinIn6" Sub LoadVPM(VPMver,VBSfile,VBSver) On Error Resume Next If ScriptEngineMajorVersion<5 Then MsgBox"VB Script Engine 5.0 or higher required" ExecuteGlobal GetTextFile(VBSfile) If Err Then MsgBox"Unable to open "&VBSfile&". Ensure that it is in the same folder as this table."&vbNewLine&Err.Description:Err.Clear Set Controller=CreateObject("B2S.Server") If Err Then MsgBox"Can't Load VPinMAME."&vbNewLine&Err.Description If VPMver>"" Then If Controller.Version<VPMver Or Err Then MsgBox"VPinMAME ver "&VPMver&" required.":Err.Clear If VPinMAMEDriverVer<VBSver Or Err Then MsgBox VBSFile&" ver "&VBSver&" or higher required." On Error Goto 0 End Sub Set GiCallback2 = GetRef("UpdateGI2_8") Dim xx:Dim ab 'GIState=0 'GI Init GIT.Enabled=1:Flash.Enabled =1
'============ ' Solenoids '============ 'Sounds SolCallback(5) = "vpmSolSound""SlingShot""," ' Right Sling SolCallback(6) = "vpmSolSound""SlingShot""," ' Left Sling SolCallback(7) = "vpmSolSound""Knocker""," ' Knocker SolCallback(13) = "vpmSolSound""Bumper""," ' Top Jet Bumper SolCallback(14) = "vpmSolSound""Bumper""," ' Middle Jet Bumper SolCallback(15) = "vpmSolSound""Bumper""," ' Bottom Jet Bumper 'Functional SolCallback(1) = "DivertHigh" ' Divert High SolCallback(2) = "RampUp" ' Ramp Up SolCallback(3) = "RampDn" ' Ramp Down SolCallback(4) = "LockPost" ' Lock Post SolCallback(8) = "KickIt" ' Kickback SolCallback(9) = "bsEjectHole.SolOut" ' EjectHoleSaucer SolCallback(10) = "DivertLow" ' Divert Low SolCallback(11) = "bstrough.SolOut" ' Ball Release SolCallback(12) = "bsShooter.SolOut" ' Auto Plunger SolCallback(16) = "bsTrough.SolIn" ' Outhole SolCallback(18) = "SuperFlash" ' Outhole 'SolCallback(25) = "SolMiniMagnetL" ' Left Magnet 'SolCallback(26) = "SolMiniMagnetR" ' Center Magnet 'SolCallback(28) = "SolMiniMagnetC" ' Right Magnet SolCallback(sLRFlipper) = "SolRFlipper" SolCallback(sLLFlipper) = "SolLFlipper" SolCallback(sURFlipper) = "vpmSolFlipper UpperRightFlipper,Nothing," 'Flashers SolCallback(17) = "RightBankFL" SolCallback(19) = "LeftSlingFlasher" SolCallback(20) = "FreeRideFL" SolCallback(21) = "LeftRampFlasher" SolCallback(22) = "LeftBankFL" SolCallback(23) = "FlipperFlasher" SolCallback(24) = "RightSlingFlasher" 'SolCallback(27) = "Siren" Sub RightSlingFlasher(Enabled) FL19.State=abs ( Enabled):Light2.State=abs (Enabled) End Sub Sub LeftSlingFlasher(Enabled) FL24.State=abs ( Enabled):Light2.State=abs (Enabled):Light9.State=abs (Enabled) End Sub Llogoa1.IsDropped = 1 Sub SolLFlipper(Enabled) If Enabled Then PlaySound "flipperup" : LeftFlipper.RotateToEnd Else PlaySound "flipperdown" : LeftFlipper.RotateToStart End If Llogo1.IsDropped = Enabled Llogoa1.IsDropped = Not Enabled End Sub Rlogoa1.IsDropped = 1 Sub SolRFlipper(Enabled) If Enabled Then PlaySound "flipperup" : RightFlipper.RotateToEnd Else PlaySound "flipperdown" : RightFlipper.RotateToStart End If Rlogo1.IsDropped = Enabled Rlogoa1.IsDropped = Not Enabled End Sub Sub table1_KeyUp(ByVal keycode) If vpmKeyUp(keycode) Then Exit Sub If keycode = PlungerKey Then:Controller.Switch(34) = 0:End If If keycode = RightMagnaSave Then:Controller.Switch(34) = 0:End If If keycode = LeftMagnaSave Then:Controller.Switch(33) = 0:End If End Sub Sub table1_KeyDown(ByVal keycode) If keycode = LeftTiltKey Then LeftNudge 80, .8, 20:PlaySound "nudge_left" If keycode = RightTiltKey Then RightNudge 280, .8, 20:PlaySound "nudge_right" If keycode = CenterTiltKey Then CenterNudge 0, 1.2, 25:PlaySound "nudge_forward" If keycode = 45 Then LeftNudge 80, 1.6, 30:PlaySound "nudge_left" If keycode = 52 Then RightNudge 280, 1.6, 30:PlaySound "nudge_right" If keycode = 46 Then ChangeCards If vpmKeyDown(keycode) Then Exit Sub If keycode = PlungerKey Then:Controller.Switch(34) = 1:End If If keycode = RightMagnaSave Then:Controller.Switch(34) = 1:End If If keycode = LeftMagnaSave Then:Controller.Switch(33) = 1:End If End Sub '************************************* ' Nudge System ' JP's based on Noah's nudgetest table '************************************* Dim LeftNudgeEffect, RightNudgeEffect, NudgeEffect Sub LeftNudge(angle, strength, delay) vpmNudge.DoNudge angle, (strength * (delay-LeftNudgeEffect) / delay) + RightNudgeEffect / delay LeftNudgeEffect = delay RightNudgeEffect = 0 RightNudgeTimer.Enabled = 0 LeftNudgeTimer.Interval = delay LeftNudgeTimer.Enabled = 1 End Sub Sub RightNudge(angle, strength, delay) vpmNudge.DoNudge angle, (strength * (delay-RightNudgeEffect) / delay) + LeftNudgeEffect / delay RightNudgeEffect = delay LeftNudgeEffect = 0 LeftNudgeTimer.Enabled = 0 RightNudgeTimer.Interval = delay RightNudgeTimer.Enabled = 1 End Sub Sub CenterNudge(angle, strength, delay) vpmNudge.DoNudge angle, strength * (delay-NudgeEffect) / delay NudgeEffect = delay NudgeTimer.Interval = delay NudgeTimer.Enabled = 1 End Sub Sub LeftNudgeTimer_Timer() LeftNudgeEffect = LeftNudgeEffect-1 If LeftNudgeEffect = 0 then LeftNudgeTimer.Enabled = 0 End Sub Sub RightNudgeTimer_Timer() RightNudgeEffect = RightNudgeEffect-1 If RightNudgeEffect = 0 then RightNudgeTimer.Enabled = 0 End Sub Sub NudgeTimer_Timer() NudgeEffect = NudgeEffect-1 If NudgeEffect = 0 then NudgeTimer.Enabled = 0 End Sub Sub FreeRideFL(Enabled) If Enabled Then FL20.State=1:Light17.State=1 Else FL20.State=0:Light17.State=0 End If End Sub Dim LeftBank,RightBank,FlipFL,LeftRamp,RightFlashers,SuperC,LRSC,FLPSC Sub LeftBankFL(Enabled) If Enabled Then FL22.State=1:LeftBank=1:Light16.State=1 LBFL1.IsDropped=0 If LeftRamp=1 Then : LBFL1.IsDropped=1 : LBFL3.IsDropped=0 : End If Else FL22.State=0:LeftBank=0:Light16.State=0 LBFL3.IsDropped=1 If LeftRamp=0 Then LBFL2.IsDropped=1 LBFL1.IsDropped=1 End If End Sub Sub LeftRampFlasher(Enabled) If Enabled Then FL21.State=1:LeftRamp=1 LRFL2.IsDropped=0 : LBFL2.IsDropped=0 If LeftBank=1 Then : LBFL2.IsDropped=1 : LBFL3.IsDropped=0 : End If LRSC=1:UpdateSuperC Else FL21.State=0:LeftRamp=0: LRFL2.IsDropped=1:LBFL2.IsDropped=1:LBFL3.IsDropped=1:LRSC=0:UpdateSuperC End If End Sub Sub RightBankFL(Enabled) If Enabled Then FL17.State=1:RightBank=1 RBFL1.IsDropped=0 RBFL1a.IsDropped=0 If FlipFL=1 Then : RBFL1a.IsDropped=1 : RBFL3.IsDropped=0 : End If Else FL17.State=0:RightBank=0 RBFL1.IsDropped=1 RBFL1a.IsDropped=1 RBFL3.IsDropped=1 If FlipFL=1 Then RBFL2.IsDropped=0 End If End Sub Sub FlipperFlasher(Enabled) If Enabled Then FL23.State=1:FlipFL=1 FLPFL2.IsDropped=0 RBFL2.IsDropped=0 If RightBank=1 Then : RBFL2.IsDropped=1 : RBFL3.IsDropped=0 : End If FLPSC=1:UpdateSuperC Else FL23.State=0:FlipFL=0 FLPFL2.IsDropped=1 RBFL2.IsDropped=1 RBFL3.IsDropped=1 If RightBank=1 Then RBFL1.IsDropped=0 FLPSC=0:UpdateSuperC End If End Sub Sub SuperFlash(Enabled) If Enabled Then SuperC=1:UpdateSuperC: Else SuperC=0:UpdateSuperC End If End Sub Sub UpdateSuperC EMReel1.SetValue LRSC+SuperC*2+FLPSC*4 End Sub Sub Drain_Hit:bsTrough.AddBall Me:PlaySound"Drain2"::End Sub Sub Shooter_Hit:bsShooter.AddBall 0:End Sub Sub S15_Hit:Controller.Switch(15) = 1:End Sub Sub S15_UnHit:Controller.Switch(15) = 0 :End Sub Sub S16_Hit:Controller.Switch(16) = 1:End Sub Sub S16_UnHit:Controller.Switch(16) = 0:End Sub Sub S17_Hit:Controller.Switch(17) = 1:End Sub Sub S17_UnHit:Controller.Switch(17) = 0:End Sub Sub S18_Hit:Controller.Switch(18) = 1:End Sub Sub S18_UnHit:Controller.Switch(18) = 0:End Sub Sub S25_Hit:Controller.Switch(25) = 1:Light66.State=1:PlaySound"Rollover1":End Sub Sub S25_UnHit:Controller.Switch(25) = 0:Light66.State=0:End Sub Sub S26_Hit:Controller.Switch(26) = 1:Light67.State=1:PlaySound"Rollover1":End Sub Sub S26_UnHit:Controller.Switch(26) = 0:Light67.State=0:End Sub Sub S27_Hit:Controller.Switch(27) = 1::PlaySound"Rollover1"End Sub Sub S27_UnHit:Controller.Switch(27) = 0:End Sub Sub S28_Hit:Controller.Switch(28) = 1:Light69.State=1::PlaySound"Rollover1"End Sub Sub S28_UnHit:Controller.Switch(28) = 0:Light69.State=0:End Sub Sub S31_Slingshot():vpmTimer.PulseSw 31:End Sub Sub S32_Slingshot():vpmTimer.PulseSw 32:End Sub Sub S36_Hit:vpmTimer.PulseSw 36:PlaySound"Target":Light2.State=0:S36.IsDropped=1:S36a.IsDropped=0:S36a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S37_Hit:vpmTimer.PulseSw 37:PlaySound"Target":S37.IsDropped=1:Light2.State=1:S37a.IsDropped=0:S37a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S38_Hit:vpmTimer.PulseSw 38:PlaySound"Target":S38.IsDropped=1:S38a.IsDropped=0:S38a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S41_Hit:vpmTimer.PulseSw 41:PlaySound"Target":S41.IsDropped=1:S41a.IsDropped=0:S41a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S42_Hit:vpmTimer.PulseSw 42:PlaySound"Target":S42.IsDropped=1:S42a.IsDropped=0:S42a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S43_Hit:vpmTimer.PulseSw 43:PlaySound"Target":S43.IsDropped=1:S43a.IsDropped=0:S43a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S51_Hit:vpmTimer.PulseSw 51:PlaySound"Target":S51.IsDropped=1:S51a.IsDropped=0:S51a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S52_Hit:vpmTimer.PulseSw 52:PlaySound"Target":S52.IsDropped=1:S52a.IsDropped=0:S52a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S53_Hit:vpmTimer.PulseSw 53:PlaySound"Target":S53.IsDropped=1:S53a.IsDropped=0:S53a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S54_Hit:Controller.Switch(54) = 1:End Sub Sub S54_UnHit:Controller.Switch(54) = 0:End Sub Sub S61_Hit:vpmTimer.PulseSw 61:Light2.State=1:Light16.State=0:End Sub
Sub S62_Hit:vpmTimer.PulseSw 62:Light2.State=0:Light16.State=1:End Sub Sub S63_Hit:vpmTimer.PulseSw 63:Light16.State=1:Light2.State=0:End Sub Sub S65_Hit:Controller.Switch(65) = 1:End Sub Sub S65_UnHit:Controller.Switch(65) = 0:PlaySound"WireRamp1":End Sub Sub S67_Hit:Controller.Switch(67) = 1:End Sub Sub S67_UnHit:Controller.Switch(67) = 0:End Sub Sub S71_Hit:Controller.Switch(71) = 1:End Sub Sub S71_UnHit:Controller.Switch(71) = 0:End Sub Sub S72_Hit:Controller.Switch(72) = 0:End Sub Sub S72_UnHit:Controller.Switch(72) = 0:End Sub Sub S73_Hit:Controller.Switch(73) = 0:End Sub Sub S73_UnHit:Controller.Switch(73) = 0:End Sub Sub S81_Hit:vpmTimer.PulseSw 81:End Sub Sub S82_Hit:vpmTimer.PulseSw 82:End Sub Sub S83_Hit:vpmTimer.PulseSw 83:End Sub Sub S84_Hit:Controller.Switch(84) = 1:End Sub Sub S84_UnHit:Controller.Switch(84) = 0:End Sub Sub S85_Hit:Controller.Switch(85) = 1:End Sub Sub S85_UnHit:Controller.Switch(85) = 0:End Sub Sub S86_Hit:vpmTimer.PulseSw 86:PlaySound"Target":S86.IsDropped=1:S86a.IsDropped=0:S86a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S87_Hit:vpmTimer.PulseSw 87:PlaySound"Target":S87.IsDropped=1:S87a.IsDropped=0:S87a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S88_Hit:vpmTimer.PulseSw 88:PlaySound"Target":S88.IsDropped=1:S88a.IsDropped=0:S88a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S44_Hit:vpmTimer.PulseSw 44:PlaySound"Target":S44.IsDropped=1:S44a.IsDropped=0:S44a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S45_Hit:vpmTimer.PulseSw 45:PlaySound"Target":S45.IsDropped=1:S45a.IsDropped=0:S45a.TimerEnabled=1:End Sub Sub S46_Hit:vpmTimer.PulseSw 46:PlaySound"Target":S46.IsDropped=1:S46a.IsDropped=0:S46a.TimerEnabled=1:End Sub Sub Table1_Paused:Controller.Pause=1:End Sub Sub Table1_unPaused:Controller.Pause=0:End Sub
Sub Trigger6_Hit:Light2.State=0:End Sub Sub Trigger7_Hit:Light2.State=0:End Sub Sub Trigger8_Hit:PlaySound"roll1":End Sub Dim bsTrough,bsShooter,bsEjectHole,oWall,bsSwitch74,bsSwitch75,bsSwitch76 Sub table1_Init() Randomize StartShake For Each oWall in FLWalls oWall.IsDropped=1 Next RCard.IsDropped=1 LCard.IsDropped=1 DiverterOpen.IsDropped=1 DiverterClosed.IsDropped=0 Ramp766.Collidable=False Controller.GameName="gw_l5" Controller.SplashInfoLine="The Getaway - Highspeed 2 (Williams 1992)" & vbNewLine &_ "VPM Table By Noah Fentz & Uncle Reamus" Controller.HandleKeyboard=0 Controller.ShowDMDOnly=1 Controller.ShowTitle=0 Controller.ShowFrame=0 Controller.Games("gw_l5").Settings.Value("rol") = 0 Controller.Games("gw_l5").Settings.Value("ror") = 0 On Error Resume Next Controller.Run If Err Then MsgBox Err.Description On Error Goto 0 vpmNudge.TiltSwitch=14:vpmNudge.Sensitivity=2:vpmNudge.TiltObj=Array(S31,S32,S61,S62,S63) vpmMapLights AllLights Set bsTrough=New cvpmBallStack bsTrough.InitSw 55,58,57,56,0,0,0,0 bsTrough.InitKick Kicker1,40,8 bsTrough.InitAddSnd "Drain" bsTrough.InitExitSnd"BallRelease1","SolOn" bsTrough.Balls=3 Set bsShooter=New cvpmBallStack bsShooter.InitSaucer Shooter,78,0,62 bsShooter.InitExitSnd"Kickback","SolOn" bsShooter.KickForceVar=3 Set bsEjectHole=New cvpmBallStack bsEjectHole.InitSaucer Kicker4,77,95,8 bsEjectHole.InitAddSnd"Gobblehole" bsEjectHole.InitExitSnd"Kickback","SolOn" bsEjectHole.CreateEvents "bsEjectHole", Kicker4 ' Ball Locks Set bsSwitch74 = New cvpmBallStack : bsSwitch74.Initsw 0,0,0,0,0,0,0,0 Set bsSwitch75 = New cvpmBallStack : bsSwitch75.Initsw 0,0,0,0,0,0,0,0 Set bsSwitch76 = New cvpmBallStack : bsSwitch76.Initsw 0,0,0,0,0,0,0,0 For Each oWall in aWalls oWall.IsDropped=1 Next Controller.Switch(22) = True ' Coin Door Closed Controller.Switch(24) = True ' Always Closed Switch End Sub Set LampCallback=GetRef("UpdateMultipleLamps") Dim N73,N74,N75,O73,O74,O75,N66,N67,O66,O67 Sub UpdateMultipleLamps 'Green Light=75 'Yellow=74 'Red=73 N73=Controller.Lamp(73) N74=Controller.Lamp(74) N75=Controller.Lamp(75) If N75+N74*2+N73*4<>O75+O74*2+O73*4 Then EMReel2.SetValue N75+N74*2+N73*4 O73=N73 O74=N74 O75=N75 End If N66=Controller.Lamp(66) N67=Controller.Lamp(67) If N66+N67*2<>O66+O67*2 Then EMReel3.SetValue N66+N67*2 O66=N66 O67=N67 End If End Sub 'Sub Siren(enabled) 'If enabled Then : SirenTimer.Enabled=True : Else : SirenTimer.Enabled=False : EMReel4.SetValue 0 : End If 'End Sub 'Sub SirenTimer_Timer() 'EMReel4.SpinReel 1,9 'End Sub Sub RampUp(enabled) If enabled Then Ramp766.Collidable=0 End If End Sub Sub RampDn(enabled) If Enabled Then Ramp766.Collidable=1 End If End Sub Sub DivertHigh(Enabled) : If Enabled Then : DiverterOpen.IsDropped = 1 : DiverterClosed.IsDropped=0 : - - Playsound "SolOn" :End If : End Sub Sub DivertLow(Enabled) : If Enabled Then : If Not DiverterOpen.IsDropped Then PlaySound "SolOn" : End If : - - DiverterOpen.IsDropped = 1 : DiverterClosed.IsDropped=0 : Else: Playsound "SolOn" : - - DiverterOpen.IsDropped = 0: DiverterClosed.IsDropped = 1 : End If : End Sub
'*******PD's Scripting Snippets******** Sub RampDrop_Hit() ' Slow Balls Should Fall Off The SuperCharger Ramp in Bottom Corner With ActiveBall If .VelX > -5 Then .Y = .Y + -80 : .VelX = 0 : .VelY = 0 End With End Sub dim postdown : postdown = false Sub LockPost(enabled) If enabled then If postdown = false Then : Post.IsDropped=1 : Playsound "Click" : vpmTimer.AddTimer 500, "RaisePost" : End If postdown = true If bsSwitch76.balls > 0 Then : Lock1Hold.DestroyBall : Lock1.CreateBall : bsSwitch76.SolOut 1 : Lock1.Kick 180,0 : - - If bsSwitch76.balls = 0 Then : controller.switch(76) = False : End If : End If If bsSwitch75.balls > 0 Then : Lock2Hold.DestroyBall : Lock2.CreateBall : bsSwitch75.SolOut 1 : Lock2.Kick 180,0 : - - If bsSwitch75.balls = 0 Then : controller.switch(75) = False : End If : End If If bsSwitch74.balls > 0 Then : Lock3Hold.DestroyBall : Lock3.CreateBall : bsSwitch74.SolOut 1 : Lock3.Kick 180,0 : - - If bsSwitch74.balls = 0 Then : controller.switch(74) = False : End If : End If End If End Sub Sub RHelp3_Hit() ActiveBall.VelZ = -2 ActiveBall.VelY = 1 ActiveBall.VelX = 1 PlaySound "BallCollision" End Sub 'Lower Lock Switch Handling Sub Lock3_Hit() If bsSwitch74.balls > 0 Then Lock3.DestroyBall : Switch48_Hit Else dim Yspeed : Yspeed = activeball.velY If bsSwitch75.balls = 0 Then vpmTimer.PulseSw 74 : Lock3.Kick 180,Yspeed Else controller.switch(74) = True : Lock3.DestroyBall : Lock3Hold.CreateBall : bsSwitch74.AddBall 1:Playsound"BallCollision" End If End If End Sub Sub Lock2_Hit() If bsSwitch75.balls > 0 Then Lock2.DestroyBall : Switch74_Hit Else dim Yspeed : Yspeed = activeball.velY If bsSwitch76.balls = 0 Then vpmTimer.PulseSw 75 : Lock2.Kick 180,Yspeed Else controller.switch(75) = True : Lock2.DestroyBall : Lock2Hold.CreateBall : bsSwitch75.AddBall 1 :Playsound"BallCollision" End If End If End Sub Sub Lock1_Hit() If bsSwitch76.balls > 0 Then Lock1.DestroyBall : Switch75_Hit Else dim Yspeed : Yspeed = activeball.velY controller.switch(76) = True : Lock1.DestroyBall : Lock1Hold.CreateBall : bsSwitch76.AddBall 1:Playsound"metalhit" End If End Sub Sub RaisePost(aSw) : If postdown = true Then : Post.IsDropped = 0 : PlaySound "Click" : End If : postdown = false : End Sub Sub RampDrop_Hit() ' Slow Balls Should Fall Off The SuperCharger Ramp in Bottom Corner With ActiveBall If .VelX > -5 Then .Y = .Y + -95 : .VelX = 0 : .VelY = 0 End With End Sub '*******End PD's Scripting Snippets******** Sub KickIt(Enabled) If Enabled Then Kicker3.Enabled=True Else Kicker3.Enabled=False End If End Sub Sub Kicker2_Hit() Kicker2.Kick 75,80 End Sub Sub Kicker3_Hit() Kicker3.TimerEnabled=1 End Sub Sub Kicker3_Timer() Kicker3.Kick 0,36+rnd()*12 : PlaySound"Kickback" Kicker3.TimerEnabled=0 End Sub Sub S53a_Timer:S36.IsDropped=0:S36a.IsDropped=1:S36a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S37a_Timer:S37.IsDropped=0:S37a.IsDropped=1:S37a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S38a_Timer:S38.IsDropped=0:S38a.IsDropped=1:S38a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S41a_Timer:S41.IsDropped=0:S41a.IsDropped=1:S41a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S42a_Timer:S42.IsDropped=0:S42a.IsDropped=1:S42a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S43a_Timer:S43.IsDropped=0:S43a.IsDropped=1:S43a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S51a_Timer:S51.IsDropped=0:S51a.IsDropped=1:S51a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S52a_Timer:S52.IsDropped=0:S52a.IsDropped=1:S52a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S53a_Timer:S53.IsDropped=0:S53a.IsDropped=1:S53a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S86a_Timer:S86.IsDropped=0:S86a.IsDropped=1:S86a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S87a_Timer:S87.IsDropped=0:S87a.IsDropped=1:S87a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S88a_Timer:S88.IsDropped=0:S88a.IsDropped=1:S88a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S44a_Timer:S44.IsDropped=0:S44a.IsDropped=1:S44a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S45a_Timer:S45.IsDropped=0:S45a.IsDropped=1:S45a.TimerEnabled=0:End Sub Sub S46a_Timer:S46.IsDropped=0:S46a.IsDropped=1:S46a.TimerEnabled=0:End Sub 'Various Sounds Sub Trigger1_Hit:Playsound"SC":End Sub Sub Trigger2_Hit:Playsound"WireRamp1":End Sub Sub Trigger3_Hit:Playsound"BallDrop2":End Sub Sub Trigger4_Hit:Playsound"BallDrop2":End Sub Sub Trigger5_Hit:Playsound"SCRamp1":End Sub Sub Gate2_Hit:PlaySound"FlapOpen":End Sub Sub Gate3_Hit:Playsound"Gate":End Sub Sub Wall207_Hit:PlaySound"Rubber":End Sub Sub Wall198_Hit:PlaySound"rubber":End Sub Sub Wall16_Hit:PlaySound"rubber":End Sub Sub Wall20_Hit:PlaySound"rubber":End Sub Sub Wall24_Hit:PlaySound"rubber":End Sub Sub Wall28_Hit:PlaySound"rubber":End Sub Sub Wall41_Hit:PlaySound"rubber":End Sub Sub Wall32_Hit:PlaySound"rubber":End Sub Sub Wall36_Hit:PlaySound"rubber":End Sub Sub Wall207_Hit:PlaySound"rubber":End Sub '**************************************** ' JP's Fading Lamps 3.1 VP9 Fading only ' Based on PD's Fading Lights ' SetLamp 0 is Off ' SetLamp 1 is On ' LampState(x) current state '**************************************** Dim LampState(200) AllLampsOff() LampTimer.Interval = 35 LampTimer.Enabled = 1 Sub LampTimer_Timer() Dim chgLamp, num, chg, ii chgLamp = Controller.ChangedLamps If Not IsEmpty(chgLamp) Then For ii = 0 To UBound(chgLamp) LampState(chgLamp(ii, 0) ) = chgLamp(ii, 1) + 4 Next End If UpdateLamps End Sub
Sub GET_Timer()
L1.State=0:L2.State=0:L3.State=0:L4.State=0:L5.State=0:L6.State=0:L7.State=0:L8.State=0 L1.BlinkPattern="100000000000000":L2.BlinkPattern="010000000000010":L3.BlinkPattern="001000000000100": - - L4.BlinkPattern="000100000001000": L5.BlinkPattern="000010000010000":L6.BlinkPattern="000001000100000": - - L7.BlinkPattern="000000101000000":L8.BlinkPattern="000000010000000" L1.BlinkInterval=100:L2.BlinkInterval=100:L3.BlinkInterval=100:L4.BlinkInterval=100:L5.BlinkInterval=100: - - L6.BlinkInterval=100:L7.BlinkInterval=100:L8.BlinkInterval=100 L1.State=2:L2.State=2:L3.State=2:L4.State=2:L5.State=2:L6.State=2:L7.State=2:L8.State=2 End Sub
Sub UpdateLamps FadeL 11, L11, L11a FadeL 12, L12, L12a FadeL 13, L13, L13a FadeL 14, l14, l14a FadeL 15, l15, l15a FadeLm 16, l162, l162a FadeL 16, L161, L161a FadeL 17, l17, l17a FadeLm 18, L182, L182a FadeL 18, L181, L181a FadeL 21, l21, l21a FadeL 22, l22, l22a FadeL 23, l23, l23a FadeL 24, l24, l24a FadeL 25, l25, l25a FadeL 26, l26, l26a FadeL 27, l27, l27a FadeL 28, l28, l28a FadeL 31, l31, l31a FadeL 32, l32, l32a FadeL 33, l33, l33a FadeL 34, l34, l34a NFadeLm 35, L35 NFadeL 35, L35a FadeL 36, l36, l36a FadeL 37, l37, l37a FadeL 38, l38, l38a FadeL 41, l41, l41a FadeL 42, l42, l42a FadeL 43, l43, l43a FadeL 44, l44, l44a FadeL 45, l45, l45a FadeL 46, l46, l46a FadeL 47, l47, l47a FadeL 48, l48, l48a FadeL 51, L51,L51a FadeL 52, L52, L52a FadeL 53, l53, l53a FadeL 54, l54, l54a FadeL 55, l55, l55a FadeL 56, l56, l56a FadeL 57, l57, l57a FadeL 58, l58, l58a FadeL 61, l61, L61a FadeL 62, l62, L62a FadeLm 63, l631, L631a FadeL 63, l632, L632a FadeLm 64, l641, L641a FadeL 64, l642, L642a FadeLm 65, l651, L651a FadeL 65, L652, l652a FadeL 71, l71, l71a FadeL 72, L72, L72a FadeL 76, l76, l76a FadeL 77, l77, l77a FadeL 78, l78, l78a FadeL 81, l81, l81a FadeL 82, l82, L82a FadeL 83, l83, l83a FadeL 84, l84, l84a FadeL 85, l85, l85a FadeL 86, l86, l86a FadeL 87, l87, l87a FadeL 88, l88, L88a End Sub Dim x Sub AllLampsOff():For x = 1 to 200:LampState(x) = 4:Next:UpdateLamps:UpdateLamps:Updatelamps:End Sub Sub SetLamp(nr, value):LampState(nr) = abs(value) + 4:End Sub Sub FadeL(nr, a, b) Select Case LampState(nr) Case 2:b.state = 0:LampState(nr) = 0 Case 3:b.state = 1:LampState(nr) = 2 Case 4:a.state = 0:LampState(nr) = 3 Case 5:b.state = 1:LampState(nr) = 6 Case 6:a.state = 1:LampState(nr) = 1 End Select End Sub Sub FadeLm(nr, a, b) Select Case LampState(nr) Case 2:b.state = 0 Case 3:b.state = 1 Case 4:a.state = 0 Case 5:b.state = 1 Case 6:a.state = 1 End Select End Sub Sub NFadeL(nr, a) Select Case LampState(nr) Case 4:a.state = 0:LampState(nr) = 0 Case 5:a.State = 1:LampState(nr) = 1 End Select End Sub Sub NFadeLm(nr, a) Select Case LampState(nr) Case 4:a.state = 0 Case 5:a.State = 1 End Select End Sub Sub ChangeCards If LCard.IsDropped=True then LCard.IsDropped=0 RCard.IsDropped=0 Else LCard.IsDropped=1 RCard.IsDropped=1 End If End Sub
'*********** ' Update GI '***********
'**********GI Handler Sub GIT_Timer():GIT.Enabled=0:PlaySound"swich":End Sub
Sub UpdateGI2_8(nr, status)
Select Case nr Case 0:for each xx in Sphere xx.State=0 next Select Case status Case 0 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 1 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 2 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 3 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 4 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 5 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 6 : for each xx in Sphere xx.State=0 next 'Case 7 Case 8 : for each xx in Sphere xx.State=1 next End Select Case 1:for each xx in Sphere xx.State=1 next Select Case status Case 0 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 1 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 2 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 3 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 4 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 5 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 6 : for each xx in Sphere xx.State=0 next 'Case 7 Case 8 : for each xx in Sphere xx.State=1 next End Select
Case 2:for each xx in Sphere xx.State=0 next Select Case status Case 0 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 1 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 2 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 3 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 4 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 5 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 6 : for each xx in Sphere xx.State=0 next 'Case 7 Case 8 : for each xx in Sphere xx.State=1 next End Select Case 3:for each xx in Sphere xx.State=0 next Select Case status Case 0 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 1 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 2 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 3 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 4 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 5 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 6 : for each xx in Sphere xx.State=0 next 'Case 7 Case 8 : for each xx in Sphere xx.State=1 next End Select Case 4:for each xx in Sphere xx.State=1 next Select Case status Case 0 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 1 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 2 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 3 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 4 : for each xx in Sphere xx.State=0 next Case 5 : for each xx in Sphere xx.State=1 next Case 6 : for each xx in Sphere xx.State=0 next 'Case 7 Case 8 : for each xx in Sphere xx.State=1 next End Select End Select End Sub
Dernière édition par shadow_shd le Jeu 27 Oct 2016 - 8:07, édité 2 fois (Raison : Insertion code / Shadow : insertion retours chariots (enlarge your screenshot ^^)) | |
| | | peskopat Admin
Messages : 11962 Département : 54
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 19:39 | |
| - marvic a écrit:
- J'ai honte les gars, pour le backglass ça fonctionne (je ne sais pas ce que j'ai bricolé), merci merci [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Pour le son (j'espère que je n'ai pas fait le même genre de bêtise) voici une capture d'écran des options de VP pour info j'ai essayer également de me mettre sur haut Parleurs mais pareil [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] j'ai pas de musique et concernant les bruits mécanique j'ai uniquement le bruit du plunger et quelques roulis de la bille mais pas de bruit de bumper, pas de bruit de flip etc... Ne cherche pas de logique dedans , mais fait plusieurs essais dans play music , tu commence par le premier tu valides , mais à chaque fois il faut que tu quittes completement vp , que tu le fermes , et que tu l'ouvres de nouveau pour que les changements soit pris en compte . As tu installer la all in one de vp ?
Dernière édition par shadow_shd le Jeu 27 Oct 2016 - 8:02, édité 4 fois | |
| | | lololol
Messages : 4933 Département : KAPAX PLANETE
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 19:57 | |
| moi la music est sur haut parleur qui veut dire la sortie de la carte son mere, et puis runtime faut pas oublier | |
| | | marvic
Messages : 130 Département : isere
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 20:55 | |
| peskopat et lololol - j'ai essayé tous les réglages en sauvant, quittant et ça marche pas (ça commence à me saouler) [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] | |
| | | lololol
Messages : 4933 Département : KAPAX PLANETE
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 21:00 | |
| | |
| | | marvic
Messages : 130 Département : isere
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Mer 26 Oct 2016 - 22:09 | |
| je ne crois pas, il le faut? a quoi sert il? | |
| | | peskopat Admin
Messages : 11962 Département : 54
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Jeu 27 Oct 2016 - 7:27 | |
| Tu n'as aucun son avec VP mais avec un fichier audio tu en as ??? ou autre chose , un film etc....
Ton pincab est il connecté à internet pour pouvoir t'aider à distance , toutes les maj ont été faites ou pas ??? | |
| | | marvic
Messages : 130 Département : isere
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Jeu 27 Oct 2016 - 11:18 | |
| peskopat - Je ne peux pas dire que je n'ai aucun son, je l'ai expliqué plus haut, je n'ai pas de musique (sauf sur 1 table, Jurassic Park) j'ai, sur toute les tables, uniquement le son du lanceur de bille et un peu de son concernant le roulis de la bille et s'est tout. je n'ai pas de son de bumper, pas de son de rampes, pas de musique, etc .... Mon PC est à jour mais je vais reverifier et oui j'ai une connection internet | |
| | | lololol
Messages : 4933 Département : KAPAX PLANETE
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Jeu 27 Oct 2016 - 13:04 | |
| Il a le son sur windows vu qu'il a pinballfx qui fonctionne bien
Est ce que tu as touché a la fréquence bitrate du son? Sur vpinmame setting regarde si il est sur 48000 ou 44000 .
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| | | leevuth
Messages : 3733 Département : Yvelines
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Jeu 27 Oct 2016 - 13:12 | |
| Je recommencerais l'installation de VP à ta place | |
| | | lololol
Messages : 4933 Département : KAPAX PLANETE
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Jeu 27 Oct 2016 - 13:21 | |
| Une personne a le meme problème que toi.
La réponse est:
Try going to the vpinmame folder and deleting the files in the nvram and cfg folders. Keep those folders but empty them.
As a test, try deleting the High Speed .nvram and .cfg files in these folders, then try the table. The table will run like a first-run table while it writes a new .nvram to disk, so you will need to start the table, then press F3 to reset to play mode. With newer tables like Bride of Pinbot, Corvette, etc. that feature mech toys press the 7 key to calibrate and reset to play mode instead of pressing F3. NOTE that any custom Bally/GTS .nvram files which are a separate special download will be deleted unless you delete each file manually while avoiding those custom files. If you delete those files you will need to download and unzip them to the nvram folder.
Pour exemple la table hight speed. Traduit le texte en anglais et essaye.
| |
| | | marvic
Messages : 130 Département : isere
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Jeu 27 Oct 2016 - 16:55 | |
| lololol - la fréquence bitrate du son est sur 48000 (génial, je parle comme vous [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] ,je parle comme si je savais ce que c'était [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] , du moment que vous vous savez c'est l'essentiel). Et pourquoi voudrais tu que je traduise le texte en anglais, il l'est déjà (en anglais) [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] . bon vous avez vu, je garde mon sens de l'humour malgré la situation. (trève de plaisanterie je traduis et je vois) leevuth - si j'étais sur que ça solutionne mon problème, je le ferais tout de suite. voici la traducton en français [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Essayez d'aller dans le dossier vpinmame et la suppression des fichiers dans les dossiers de NVRAM et cfg. Gardez ces dossiers, mais les vider. En guise de test, essayez de supprimer le .nvram haute vitesse et les fichiers .cfg dans ces dossiers, alors essayez la table. La table se déroulera comme une première table-run alors qu'il écrit un nouveau .nvram sur le disque, de sorte que vous aurez besoin pour commencer la table, puis appuyez sur F3 pour réinitialiser en mode de jeu. Avec les tables plus récents comme Epouse de Pinbot, Corvette, etc. qui comportent des jouets mech appuyez sur la touche 7 pour étalonner et remettre à jouer en mode au lieu d'appuyer sur F3. Notez que les fichiers de toute mesure Bally / GTS qui sont un téléchargement spécial distinct sera supprimé sauf si vous supprimez chaque fichier manuellement, tout en évitant les fichiers personnalisés. Si vous supprimez ces fichiers, vous aurez besoin de télécharger et décompresser dans le dossier nvram. déjà en bon français j'ai du mal à suivre, mais alors là, google traduction n'est pas terrible. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Si quelqu'un comprend la manip à faire, je suis preneur | |
| | | Sharkky
Messages : 269 Département : 54
| Sujet: Re: [RÉSOLU] Installation tables visual pinball Jeu 27 Oct 2016 - 18:48 | |
| nvram et cfg sont des fichiers de sauvegarde de la configuration et des scores de tes tables
Dans ton dossier mame tu as un dossier cfg et un dossier nvram
Prenons l'exemple de la table bad cats, si tu supprimes bcats_l5.nv dans le dossier nvram et que tu supprimes bcats_l5.cfg dans le dossier cfg, lorsque tu relanceras cette table les scores et les réglages de celle ci seront réinitialisés.
Pour info, la nvram et le cfg d'une table porte toujours le nom de la rom de la table
En gros la manip consiste à réinitialiser les réglages de ta table pour voir si le problème vient d'une mauvaise configuration | |
| | | | [RÉSOLU] Installation tables visual pinball | |
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