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 [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)

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leeoneil

leeoneil


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MessageSujet: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyMar 7 Déc 2021 - 23:08

Hello !
Comme prévu on va essayer de faire un sujet pour les tables dofées.
L'intérêt est surtout de poser des infos de façon publique, même si ça risque d'être redondant, pour partager toutes les connaissances que nous a transmis Arngrim.
Je vais éditer le sujet de nombreuse fois, je ne peux pas mettre toutes les infos d'un seul coup !

Attention ceci n'est pas un tuto complet sur le DOF, loin de là !
Plutôt que d'écrire un grand manuel du DOF, on va essayer de poser les idées et les explications à chaque table.
Bien entendu ça va faire sourire Arngrim vu qu'il va y avoir du tâtonnement et des boulettes, mais c'est comme ça qu'on apprend ! [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 773715342

Alors donc je me suis lancé dans le DOF de la table Speakeasy de JPSalas, que l'on trouve ici :
https://www.vpforums.org/index.php?app=downloads&showfile=14793
Je l'ai contacté il est ok bien entendu !

Ce qui est en place et qui fonctionne :
- les 2 flippers - sur contacteurs v10 et v8
- les 2 slingshot sur contacteurs v10 et v8
- les 3 bumpers sur contacteurs v10 et v8
- les 5 eject-holes (ou kickers) sur contacteurs V10 et V8 (hourra !)
- le knocker + strobe

- la backboard 5 et 3 LEDS
- l'undercab complex

Ce qui ne fonctionne pas :
- l'undercab et le bouton "play"-> je voudrais qu'ils s'allument lorsque l'on a des crédits, et qu'ils s'éteignent lorsque les crédits sont à zéro ET que la partie est terminée. Je n'ai pas réussi malgré l'astuce D'arngrim. Je détaillerais.

CONFIG-TOOL
Avant tout il va falloir nommer dans le config tool les différents éléments pour pouvoir les appeller ensuite avec le script.
Il n'y a pas de règles, mais Arngrim nous a conseillé de commencer par tout ce qui est mécanique, avec les flipper que l'on nomme 101 et 102.
Comme il s'agit d'une table électro-méca, la dénomination dans le configtool sera précédée de la lettre E.
On a donc par exemple E101 pour le flipper gauche, puis E102 flipper droit, E103 slinghot gauche, E104 Slingshot droit, etc...
Les noms peuvent être donné au fur et à mesure que l'on avance dans le script.
Pour ma part, j'ai choisi la numérotation suivante (sauf que j'ai finit par m'embrouiller) :
E1.. -> contacteurs
E2.. -> lumières
E3.. -> knocker et gros toys




SCRIPT DE LA TABLE

Flippers :

Citation :
Sub SolLFlipper(Enabled)
   If Enabled Then
       PlaySoundAt SoundFXDOF("fx_flipperup",101,DOFOn, DOFFlippers), LeftFlipper:LeftFlipper.EOSTorque = 0.8:LeftFlipper.RotateToEnd
   Else
       PlaySoundAt SoundFXDOF("fx_flipperdown", 101, DOFOff,DOFFlippers), LeftFlipper:LeftFlipper.EOSTorque = 0.25:LeftFlipper.RotateToStart
   End If
End Sub
JPSalas appelle un son pour le flipper (fx_flipperup). On lance en même temps une commande DOFOn, DOFFlippers qui active la ligne DOF 101.
Sur le configtool, j'ai :
Citation :
Flipper Left : E101
Le contacteur gauche est donc activé : CLONC !

On remet le contacteur en postion d'origine en dessous, lorsque le son "fx_flipperdown" est joué, avec la commande DOFOff, DOFFlippers : clonc ! (oui c'est un plus petit bruit)
Important, on utilise la commande DOfFlippers.


Slingshots :
Citation :
Sub LeftSlingShot_Slingshot
   If Tilted Then Exit Sub
   PlaySoundAt SoundFXDOF("fx_slingshot",109,DOFPulse,DOFcontactors), Lemk
   DOF 111, DOFPulse
   DOF 200, DOFPulse

...
Même idée, on va chercher le son que JPSalas a mis quand les slingshot s'activent.
Ici j'appelle 3 fonctions !
La première très similaire aux flippers, sauf qu'on a DOFPulse, DOFContactors.
Pas de "ON" sinon le contacteur reste activé et finira par cramer, ce sont donc les fonctions DOFPulse DOFContactors qui sont utilisées !

DOF 111 et 200, tous les deux sur pulse, appellent des lumières !
La première très standard, est une lumière de la LED backboard.
Sur le config tool, on a :
Citation :
5 Flasher Outside Left : E111 Dark_turquoise
Le flasher LED de gauche va s'allumer sur la couleur sélectionnée.

Pour la deuxième.... je voulais le voir sur une table depuis un moment et j'ai enfin pu le faire !
C'est la gestion du LED undercab.
Dans le config tool j'ai :
Citation :
RGB Undercab Complex : E200 White
A chaque fois que j'appelle le DOF 200, l'undercab passe en blanc (par défaut il est en Dark-turquoise).
En gros quand ça tape un truc sur la table (slinghot, bumper), on a une LED bien spécifique qui s'allume (backboard) + l'undercab qui change de couleur.
J'ai fait beaucoup de tests, mais les changements de couleurs trop prononcés rendent épileptiques.
Et nous sommes ici sur une table électro-méca, donc le jeu est censé être assez calme.
L'effet visuel + le son renforce bien l'immersion sur la table, ceux qui ont des undercab comprendront (attention ce n'est pas un flash dans la gueule, c'est discret !)


Bumpers
ça va être la même idée que pour les slingshots !
Citation :
Sub Bumper001_Hit
   If Tilted Then Exit Sub
   PlaySoundAt SoundFXDOF ("fx_Bumper2",103,DOFPulse,DOFContactors), bumper001
   DOF 106, DOFPulse
   DOF 200, DOFPulse

   AddScore 100 + 900 * LightBumper001.State
End Sub
On cherche la ligne qui lance le son du bumper, et on ajoute la commande DOF
Ici même idée, j'allume une LED de la backboard (en face du bumper tant qu'à faire), et je l'allume de la couleur du bumper + je fais varier le LED undercab.
Côté configtool on a ça:
Citation :
5 Flasher Left : E106 Red


Eject Holes
Ah là on a une subtilité, ça vaut le coup de s'arrêter dessus !
JPSalas utilise une commande sur une seule ligne, toute imbriquée, et Arngrim nous a trouvé la syntaxe nécessaire pour que le DOF fonctionne !
Salas appelle ça des "kickers" mais bon, on va pas lui en vouloir, il est Espagnol !
Sur cette table j'en ai 5, dont un "caché", je m'en suis aperçu en faisant le DOF !
Sur les tables électro-mécanique on va en bouffer, donc merci Arngrim d'avoir trouvé la soluce pour ce problème.

Voici une commande complète sur l'un d'entre eux :
Citation :
Sub kicker1_Hit 'advance right reel
   PlaySoundAt "fx_kicker_enter", kicker1
       If Tilted Then kicker1.kick 170, 18:Exit Sub
   AdvanceRightReel
   AddBonus 1
   vpmtimer.addtimer 900, "AddScore 1000:DOF 221, DOFPulse:DOF 200, DOFPulse:DOF 114, DOFPulse:PlaySoundAt SoundFX(""fx_kicker"",DOFContactors), kicker1: kicker1.kick 170, 20 '"
End Sub
Au début du script, Salas appelle un son d'entrée, on pourrait apeller un DOF j'ai décidé de ne rien mettre.
En sortie (en gras) Salas envoie un temps supplémentaire + envoi un score suplémentaire + joue un son "fx_kicker". On a placé le code DOF ici. Notez une fois de plus que je fais 3 appels au DOF : le 1er DOF221, DOFPulse c'est une lumière LED de la backboard, puis on a mon fameux "flash undercab" sur le 200, et enfin j'ai fait claquer un contacteur (E114).


Triggers
Et ça c'est quoi ?
Arngrim nous a montré comment placer un trigger invisible sur la table pour déclencher un évènement DOF.
Ici j'ai écouté le maitre : mon trigger0004* est placé juste avant la sortie de la rampe de lancement.
Quand la bille passe dessus (commande "_hit") cela déclenche un Pulse sur mon DOF 230.
Citation :
' DOF backboard lights entry
Sub Trigger004_Hit
   DOF 230, DOFPulse
   If Tilted Then Exit Sub
End Sub
Et mon E230 c'est quoi ?
C'est tout ça !
Citation :
5 Flasher Outside Left - >  E230 Dark_turquoise w600 f200
5 Flasher Left -> E230 Dark_turquoise w450 f200
5 Flasher Center -> E230 Dark_turquoise w300 f200
5 Flasher Right -> E230 Dark_turquoise w150 f200
5 Flasher Outside Right -> E230 Dark_turquoise f200
La backboard va allumer successivement les LED comme si elles "suivaient" la bille. Effet garanti !
On part de tout à droite, couleur + f200 : c'est un fade-in, fade-out qui dure 200 millisecondes.
Ensuite à droite, il y a d'abord w150 : il y aura 150 ms de délais avant que la LEd s'allume. En suivant l'idée jusqu'à la LED de gauche on a cet effet de LED qui s'allument les unes derrières les autres.
Led du centre w300 f200 : retard de 300 millisecondes et ensuite fade-in fade-out de 200ms.. etc...
* j'ai essayé de changer son nom, ça ne fonctionnait pas, peut-être à cause du tiret. Donc à commenter dans le script si on veut que quelqu'un qui lise la table comprenne ce que c'est que ce machin posé n'importe où.


Knocker + Strobe
Le grand chef a dit que c'était pas mal d'associer un coup de knocker à un grand flash dans la gueule !  Laughing
Alors j'ai fait comme le grand chef a dit et c'est vrai que l'effet est nickel.

Sur cette table, il y a beaucoup de possibilités pour déclencher le knocker !
Il y a un SPECIAL, on peut gagner des parties au score, et pas courant, gagner des parties lorsque l'on fait tourner la machine à sous ! ça claque souvent !
Ici un exemple :
Citation :
   If(Score(CurrentPlayer)MOD 1000) = Match Then
      PlaySound SoundFXDOF  ("fx_knocker",300,DOFPulse,DOFKnocker)
       DOF 130, DOFPulse
C'est exactement la même idée que pour les bumpers, on cherche quand JPSalas envoi le son du knocker et on colle nos effets DOF !
Notez qu'on utilise la commande "DOFKnocker".. Pas con !
Le DOF 130 ce sont les strobes !
Côté Config-tool il y a ça :
Citation :
Strobe : E130 300
A chaque fois qu'on appelle le DOF 130, le strobe s'enclenche pendant 300 millisecondes.


Drain
Quand on perd la bille j'ai mis un petit effet sur la backboard, sur toutes les LED.
Citation :
PlaySoundAt "fx_drain", Drain
   DOF 231, DOFPulse
J'ai cherché le son de la bille qui tombe et j'ai associé un E231 Dark_turquoise f200 (donc fade in, fade out de 200 millisecondes) sur chaque LED !

Roll Over Bonus
Il y a 2 Roll-Over importants sur cette table.
JPSalas utilise des switch pour gérer ça (sw001 et sw002)
Le premier est en haut et permet de choper le bonus, le deuxième est à gauche sur la table et désactive le méga bonus du bumper vert !
Comme ce sont 2 éléments importants je fais flasher toutes les LED de la backboard quand ça passe dessus.
Exemple avec le Roll-Over qui désactive le bumper.
Citation :
Sub sw002_Hit 'off green bumper
   PlaySoundAt "fx_sensor", sw002
   DOF 232, DOFPulse
...
Côté Config-Tool, en E232 j'ai ça sur chaque ligne de la backboard :
Citation :
E232 Dark_green f200
Un rapide fade-in fade-out sur toute la backboard, cela permet d'interpeller le regard.
J'ai fais pareil en Dark_turquoise pour celui du haut. Pour gagner du temps, j'appelle la même fonction 231 que le drain !

Bille en jeu
Pour un peu plus de peps, je fais claquer un contacteur quand la bille entre en jeu, on retrouve ça sur beaucoup de table :
J'ai cherché le son de la Ball release dans le script
Citation :
PlaySoundAt SoundFXDOF("fx_Ballrel", 110, DOFPulse, DOFContactors), BallRelease
Le E110 c'est le contacteur qui correspond au slingshot droit, je ne prend pas celui du flipper droit, c'est mal ! (beaucoup de pincab ont des contacteurs différents pour les flippers).


Bouton start + undercab
Citation :
'turn on GI lights
   vpmtimer.addtimer 1500, "GiOn '"
   DOF 131, DOFOn : DOF 132, DOFOn
Pour l'instant je suis bloqué, je les allume donc au démarrage de la table, j'ai ajouté ma ligne sous une condition de JPSalas.
131 c'est le bouton play, voici ce qui est écrit dans le config-tool :
Citation :
Start Button : E131 Blink fu500 fd600
Blink c'est un allumage intermittent permanent, la lumière clignote faiblement, associé à un Fade Up et Fade Down. Pour les valeurs j'ai suivi les conseils d'Arngrim sans en tester d'autres, c'est parfait !



Alors @arngrim  lui il met 1 heure pour faire tout ça.
Moi ça fait 2 jours que je suis dessus !  [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 773715342
Beaucoup de talonnements et de tests, pour voir ce qui pouvait bien rendre ou pas (et donc faut jouer sur la table, ça prend du temps quand il faut réussir à viser un ##%% d'eject-hole !).


Je n'ai pas encore publié le DOF, j'aimerais bien qu'Arngrim me débloque sur l'histoire de l'allumage en fonction des crédits.
Donc pour l'instant pas possible de tester.
A suivre !


Dernière édition par leeoneil le Jeu 9 Déc 2021 - 22:48, édité 19 fois

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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyMer 8 Déc 2021 - 6:34

Absolument passionnant, merci pour le boulot!
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ebor
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyMer 8 Déc 2021 - 6:45

t'es génial
Tu as réussi décrire en un post tout ce que nous a expliqué @Arngrim !

C'est exactement l'idée qu'on voulait mettre en place pour partager ce savoir.

Pour cette première, tu vas mettre 2 ou 3 jours mais après ce sera forcément + intuitif. On va à nouveau bloquer dès qu'on changera d'auteur et donc de façon de scripter la table ou dès qu'on va attaquer les tables SS (il me tarde).

C'est clair qu'avant la prochaine session, il faudrait qu'on ait tous Doffé au moins une table (tu nous en laisses un peu stp ?) [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 773715342

merci pour ce boulot et encore merci au grand chef du DOF [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 722859262

PS : si tu fais un tour sur ce sujet des ALTFlashers, ça risque de te donner encore des idées [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 3253257302
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyMer 8 Déc 2021 - 9:28

J'avais oublié les Eject-Holes, alors que c'est le code qui a posé le plus de problème !
Bon j'étais pas très frais à écrire tout ça hier soir....  Sleep
Je collerais aussi le script avant Doffage pour que ce soit encore plus clair, qu'on voit bien ce qu'il y a à intégrer.

Sur cette table, pas de Drop-Target !
ça sera à découvrir sur un autre DOF, il y a une commande DOF spéciale visiblement, faudra demander au chef si ça change du "DOFContactors".
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ebor
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyMer 8 Déc 2021 - 10:01

Yep !  [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 3253257302
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyJeu 9 Déc 2021 - 14:28

ebor a écrit:

PS : si tu fais un tour sur ce sujet des ALTFlashers, ça risque de te donner encore des idées [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 3253257302
Je suis aller lire le sujet, ça m'a filé mal au crâne ! [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 773715342

Je ne vais pas essayer d'intégrer ce genre de feature sur les tables, car :
1 - je ne suis pas sûr de tout comprendre
2- je n'aurais pas moyen de tester sur mon pincab, donc ce sera trop long pour faire des allers-retours.

Par contre si je comprend bien le truc, rien ne t'empêche de faire les modifications sur le config tool de ton côté et de l'upgrader ! On compte sur toi ! Twisted Evil

D'ailleurs visiblement tu comprend bien le fonctionnement des entrées "MX" sur le config-tol.
Est-ce que tu peux m'aider sur l'entrée Undercab complex MX.
[DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) Dof_mx13


Moi j'ai fait un copié collé de l'undercab complex, mais je ne pense pas que ça fonctionne.
Une idée de ce qu'il faut ajouter ?

Sur North-Pole le grand chef a mis E125 Red AL0 AT0 mais je ne comprend pas à quoi ça correspond.
Je peux tenter pour moi E132 Dark_turquoise  AL0 AT0/E200 White  AL0 AT0 ?
Une idée ?
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyJeu 9 Déc 2021 - 19:46

En mettant E132 Dark_turquoise/E200 White, tu lui as dit que tu auras du turquoise sur l'événement DOF E132 et du blanc sur le E200.

AL0 ça veut dire que tu commences complètement à gauche à la position 0.
AT0 ça veut dire que tu commences complètement en haut à la position 0.
Et à partir de cette position, ça se met en rouge sur l'événement E125.

Honnêtement, sur l'Undercab, je ne vois pas l'intérêt et en plus sans Fade, ça veut dire que ça reste allumé ?

Dans ton cas, je pense que ça devrait fonctionner tel que tu l'as paramétré et si tu ne veux pas que ça reste allumé, il faudrait peut-être rajouter un 'f500' sur chacun de tes événements.
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyJeu 9 Déc 2021 - 20:28

Merci pour l'info.
Sur la plupart des tables l'undercab reste allumé.
J'ai justement ajouté une deuxième fonction que j'appelle quand ça bumpe ou que ça slingshot Very Happy

edit : je pense que j'ai fait pas mal sur la table, ça fonctionne bien. Je considère que c'est un DOF V1 fonctionnel !
J'ai envoyé le fichier à JPSalas et cliqué sur "submit for public consideration" dans le config tool.
Je suppose qu'un admin doit maintenant valider la demande !
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ebor
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 6:59

C'est dommage de ne pas pouvoir utiliser l'utilitaire DirectOutput Configuration Tester pour les table EM. Ça permettrait de tester directement les réactions aux différents événements codés comme je l'avais fait pour les ALTFlashers Sad
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 9:16

Bien joué @leeoneil, si tu me files la table en mp, comme ça je la teste et j'y ajoute des corrections tout en les postant ici

Pour le Flipper Button MX, toujours ajouter AT0 AL0 AW100 AH100 après la couleur, pour que ça remplisse toute les ledstrips
ON Dark_turquoise AT0 AL0 AW100 AH100
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 9:24

Ouuuuuuuuups !

[DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 773715342

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Bon je l'ai filé hier soir à JPSalas qui l'a déjà mise en ligne, donc voilà voilà, pour la récupérer  @arngrim  c'est ici :

https://www.vpforums.org/index.php?app=downloads&showfile=14793

On va dire qu'on a droit à faire des boulettes sur la première !
[DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 1502191233


Sur les erreurs dans config-tool par contre ce n'est pas difficile à corriger, d'ailleurs c'est "bloqué" en validation, je fais la modification sur le bouton.
edit : ah ben d'aillleurs tu as visiblement corrigé sur ma config, c'est de la magie ! (je me rapelle que tu nous as montré que tu pouvais prendre la main)

edit 2 : je cherche des infos pour utiliser les bandes de led que certains ont de chaque côté du playfield.
Est-ce que c'est PF Left/Right Flashers MX ou PF Left/Right Effects MX ?
Si oui quoi mettre pour que ça s'allume sur toute la longueur ? (je veux coupler ça aux slingshot).
Si je met E111 Dark_turquoise AT0 AL0 AW100 AH100 ça s'enflamme ou ça s'allume ?  [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 773715342

Tout est prévu dans mon script, je n'ai plus qu'à les ajouter sur le config-tool.
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 10:32

Ah, je comprends mieux, il manquait AW100 (100% de la largeur) et AH100 (100% de la hauteur)  [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 3253257302
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 10:45

Et donc @ebor tu penses que je peux ajouter ça sur les bandes de LED strip ?
Tu as vu ma question au dessus ?

1 - Comment se nomment dans le config-tool les bandes de led que certains ont le long du playfield ?
2 - Puis-je mettre ce genre de commande dessus pour que ça s'allume brievement ? E111 Dark_turquoise AT0 AL0 AW100 AH100
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 11:14

Je n'ai pas de quoi contrôler tout de suite ce que je vais te répondre mais les Sideboards doivent s'appeler PF Left Flashers MX et PF Right Flashers MX.

Oui, ta commande devrait passer mais ce ne sera bref que si tu as géré un Pulse dans le code ou un dégradé rapide dans le Config Tools avec un F100 par exemple.
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 11:22

Merci !
Oui ce sera bref, l'idée c'est de mettre en lumière les coups sur les bumpers, du côté identique bien entendu !
Dans le script c'est bien un Pulse !
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 11:44

L'idée serait peut-être de jouer sur le L et le W pour que ça se passe plus ou moins au niveau des bumpers plutôt que sur toute la bande. 
Pour rappel, les valeurs sont des pourcentages.
Un AL20 AW10 pour mettre ton effet à 20% de la longueur totale depuis le début et sur une longueur de 10% de la totalité.
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leeoneil

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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 11:51

Là c'est tout le problème de faire un DOF sans les toys associés !

Ok donc je teste un E111 Dark_turquoise AT0 AL20 AW10 AH100
Ce sont les slingshot que je voudrais associer, pas les bumpers ! Le début de la bande il est proche du joueur ou proche du backglass ?

En tout cas merci déjà je comprend mieux ces valeurs, je croyais que c'était des infos ésothériques au départ ! Laughing


Dernière édition par leeoneil le Ven 10 Déc 2021 - 11:54, édité 1 fois
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arngrim
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 11:52

ok, t'as pas trainé pour l'envoyer à jp, impatient va, je vais trouver des choses à améliorer c'est sûr, et c'st tout à fait normal  Twisted Evil A la tienne  

j'ai pas encore testé la table, mais je dirais que pour des vieilles tables EM, de rester assez basique en terme d'effet de lumière, rester dans le contexte de l'éopque  [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 2505593350

Par contre pour des tables originales qui ressemblent à des tables récentes, on peut s'y donner à coeur joie
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 11:56

arngrim a écrit:
je dirais que pour des vieilles tables EM, de rester assez basique en terme d'effet de lumière, rester dans le contexte de l'éopque  [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 2505593350
Oui j'en ai exactement la même idée.
J'ai joué beaucoup pour tester et j'ai regardé ma copine jouer en me mettant en retrait, et j'avais l'impression que c'était suffisamment sobre. Bon après on a pas tous les mêmes sensibilités forcemment.

Mais je n'ai "que" un undercab pas adressable, et une backboard avec 5 LED RGB.
J'aimerais bien voir une vidéo avec quelqu'un qui a une backboard "strip LED".

Et je suis pas impatient, je suis pressé, rien à voir !
Il y a encore 200 tables qui nous attendent, viiiiiiite ! Shocked
Plus sérieusement ça me permettait de me dire "ok c'est terminé" car j'y ai passé beaucoup trop de temps sur cette première table.
Si je ne clôture pas je vais continuer de tester des trucs et des machins (sans rire j'y ai passé plus de 10 heures ! Bon je sais ça n'a aucun sens).
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 12:26

@leeoneil,je ne sais pas te dire où est le début de la bande, il faudrait effectivement tester du coup un AL20 et un AL70.
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 16:07

Bon, un exercice, tout le monde a le droit de participer ! Laughing

@actarus m'a fait remarqué que dans le monde des vieux schnock, le "chime" est très présent dans les pincab.
Je pensais que personne n'installait ça, je me suis planté.
Et bien sûr le DOF gère ça.

Mon problème, c'est comment l'intégrer sur cette table, voici le bout de script qui nous intéresse sur SpeakEasy.
Je n'aurais jamais trouvé tout seul, c'est grâce à l'exemple de Arngrim sur la table North Pole.
Alors Speakeasy :
Citation :
Sub AddScore(Points)
   If Tilted Then Exit Sub
   Select Case Points
       Case 10, 100, 1000, 10000
           Score(CurrentPlayer) = Score(CurrentPlayer) + points
           UpdateScore points
           ' sounds
           If Points = 100 AND(Score(CurrentPlayer)MOD 10000) \ 1000 = 0 Then  'new reel 10000
               PlaySound "10000"
           ElseIf Points = 10 AND(Score(CurrentPlayer)MOD 1000) \ 100 = 0 Then 'new reel 1000
               PlaySound "1000"
           Else
               PlaySound Points
           End If
       Case 20, 30, 40, 50
           Add10 = Add10 + Points \ 10
           AddScore10Timer.Enabled = TRUE
       Case 200, 300, 400, 500
           Add100 = Add100 + Points \ 100
           AddScore100Timer.Enabled = TRUE
       Case 2000, 3000, 4000, 5000
           Add1000 = Add1000 + Points \ 1000
           AddScore1000Timer.Enabled = TRUE
       Case 20000, 30000, 40000, 50000
           Add10000 = Add10000 + Points \ 10000
           AddScore10000Timer.Enabled = TRUE
   End Select

Et côté North-Pole, voilà comment Arngrim a résolu le problème :
Citation :

Enfin j'ai trouvé la ligne qui joue les chimes, j'ai maj la ligne où l'on trouve le SoundFXDOF

Sub AddScore(Points)
   If Tilted Then Exit Sub
   IncreaseMatch
   Select Case Points
       Case 1, 10, 100
           ' añade los puntos a la variable del actual jugador
           Score(CurrentPlayer) = Score(CurrentPlayer) + points
           ' actualiza los contadores
           UpdateScore points
           ' hace sonar las campanillas
           PlaySound SoundFXDOF(Points,130 + Points,DOFPulse,DOFChimes)
       Case 2, 3, 4, 5
           Add1 = Add1 + Points
           AddScore1Timer.Enabled = TRUE
       Case 20, 30, 40, 50
           Add10 = Add10 + Points \ 10
           AddScore10Timer.Enabled = TRUE
       Case 200, 300, 400, 500
           Add100 = Add100 + Points \ 100
           AddScore100Timer.Enabled = TRUE
   End Select

Donc, Points est soit 1, 10 ou 100, les sons respectifs sont dans le soundmanager.
Et pour l'id de l'effet du DOF 130 + Points, ce qui fait 131 Pour Chime 1, 140 pour Chime 2 et 230 pour Chime3

Le code de Speakeasy est bien différent, et surtout j'y vois des fichiers sons !
Est-ce que je ne pourrais pas écrire ça (Chimes en E301 et E302 par exemple) :
Citation :
Case 10, 100, 1000, 10000
           Score(CurrentPlayer) = Score(CurrentPlayer) + points
           UpdateScore points
           ' sounds
           If Points = 100 AND(Score(CurrentPlayer)MOD 10000) \ 1000 = 0 Then  'new reel 10000
               PlaySound SoundFXDOF(""10000"", 301, DOFPulse, DOFChimes)
           ElseIf Points = 10 AND(Score(CurrentPlayer)MOD 1000) \ 100 = 0 Then 'new reel 1000
               PlaySound SoundFXDOF(""1000"", 302, DOFPulse, DOFChimes)
           Else
               PlaySound Points
           End If

En écrivant tout ça je pense qu'en fait ces sons sont ceux de la roulette du backglass....
Bref je suis un peu paumé !
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ebor
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 16:28

Pourquoi n'utilises tu pas le PlaySoundFXDOF ? 
Tu as l'ancien code du North Pôle ?
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 16:31

Tu as du lire pendant que j'écrivais/éditais.
Je propose bien un PlaySound SoundFXDOF(...).

Enfin toi tu proposes une autre syntaxe que je ne connais pas en fait.... scratch
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ebor
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 19:14

Non pas du tout, je n'avais pas la syntaxe sous les yeux, je suis sur un tel   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) 773715342
Tu as l'ancien code de North Pôle pour comparer ?
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MessageSujet: Re: [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977)   [DOF TERMINÉ] Speakeasy (Playmatic 1977) EmptyVen 10 Déc 2021 - 20:29

Alors voici les fixes pour speakeasy, commentaires à l'arrache

pour l'histoire des credits, j'ai retiré à la ligne 132 le dofon par défaut quii allume le bouton au lancement de la table
il faut chercher tous les endroits dans le script ou les credits augmentent ou diminuent et faire du dofon et dofoff le cas échéant, pour autant qu'on ne soit pas en freeplay
Attention que dans cette table, il y a un loadhs, qui récupère le score sauvegardé lors du précédent lancement du jeu, il faut évaluer là bas si le score est plus grand que 0 then DOFOn.

Il manquait les commandes dof pour les triggers, E122 à E124

Je me suis permis de garder le E200 pour les kicker eject, du undercabà chaque bumper ou slinsgshot à long terme je trouve ça fatiguant, enfin c'est mon point de vue, tu peux remettre si tu veuxmais sur l'undercab complex seulement alors?

Les chimes, c'est dans le script, les sons 10 et 100 c'est le chime1, 1000 chime2 et 1000 chime3 

Je n'avais pas abordé les targets et drop targets dans north pole parce qu'il n'y en avait pas, ici pour par exemple target001_hit

PlaySoundAtBall SoundFXDOF("fx_target",116,DOFPulse,DOFTargets)

et dans le configtool on mets l'effet comme ça E116 @t@
le @t@ va remplacer la valeurs remplies dans la page port assignment du configtool, très cool pour avoir un effet différent pour les targets que pour un bumper, moins, fort, plus long par exemple (ne pas jouer avec ces params avec les solenoifs, mais avec des vrais contacteurs ça le fait)

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Voici le script updaté

https://drive.google.com/file/d/1v0WMBQVbRSBS_Br-f3Zeu_21h36YFDqV/view?usp=sharing

J'ai pas testé beaucoup, alors si il y a des choses de louches, faites-le savoir Wink
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