Bonsoir à tous, J'ai installé ZeDMD ce soir. Après l'installation tout a fonctionné du premier coup. C'est magique. Un grand merci au créateur de ZeDmd ! Sur toutes mes roms quasiment tout fonctionne sauf trois de mes tables préférées : Deadpool, IT et Ghosbusters. A chaque fois la même chose: tout se met à ralentir et le script n'arrive pas à bout et VPX s'arrête. Une idée d'où je peux regarder ? J'ai regardé les scripts de chacune de ces tables mais rien de probant pour mon œil non averti. Au pire y a-t-il un moyen d'activer Virtual DMD qui marchait très bien uniquement sur ces tables ?
Merci
zedrummer Modérateur
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Sujet: Re: [WIP] ZeDMD Jeu 30 Nov 2023 - 6:37
hello @cedus et merci si tu retires le ZeDMD, ça marche?
Environment =========== Date/time: 30/11/2023, 19:23:45:655 Number of CPUs: 4 Processor type: 586 System: Windows 10 (10.0 19045)
Memory status ============= Total Reserved: 257316K (251M) bytes Total Commited: 984868K (961M) bytes Total Free: 2952056K (2882M) bytes Largest Free: 2094912K (2045M) bytes
Pour info j'ai testé avec la 10.7.4 en x86, la 10.8 en x86 et x64. Toujours pareil.
J'ai fini de tester les 80 et quelques autres tables et aucun problème ! Même sur Stranger Things qui semble avoir la même structure de script que Deadpool.
cedus
Messages : 20 Département : 76
Sujet: Re: [WIP] ZeDMD Ven 1 Déc 2023 - 1:50
J'ai creusé toute la soirée. Ca plante en fait sur les rares tables FlexDMD. Je me suis rendu compte en voulant installé Victory. Si je mets l'option FlexDMD à 0 tout se passe bien par contre si je mets à 1 ça plante.
[EDIT] je viens de tester en trouvant une autre version de la table sans FlexDMD. Tout fonctionne correctement et le DMD s'affiche.
Je me réponds à moi-même. J'ai enfin trouvé la solution hier soir car ça commençait à m'énerver de ne pas pouvoir jouer à ces tables !!! En fait ce n'était pas mon installation mais bien FlexDMD 1.9 qui plantait notamment sur les tables de JPSALAS. Un correctif a été développé en novembre que vous pouvez télécharger en vous inscrivant sur GitHub car il faut télécharger un run particulier :
Fix crash when loading images from VPX files
J'ai donc installé cette distribution hier et... tout fonctionne ! Plus aucun plantage. Je suis super content
Je pense que ça serait pas mal d'insérer une note dans le tuto FlexDMD. Je vais aller poster un message.
Ce qui est étrange c'est que j'ai l'impression que ça ne concerne pas tout le monde. Donc si certaines de vos tables notamment celles de JPSalas crash avec un message d'erreur de script : "index was out of range" faite la mise à jour.
paf_prod, zedrummer, Moussounet et actarus aiment ce message
Est-ce que dmdext est censé fonctionner avec ZeDMD ?
J'ai tenté de lancer un gif sur ZeDMD via dmdext mais cela n'a pas fonctionné (cf logs ci-dessous)
Logs:
D:\Visual Pinball X\VPinMAME>dmdext.exe play -d ZeDMD -f "williams.gif" [1] 2024/01/19 21:15:34.902 INFO | Launching console tool v2.2.1 [1] 2024/01/19 21:15:36.144 INFO | Reading 55 frames from williams.gif... [1] 2024/01/19 21:15:36.241 INFO | GIF animation is looped. [4] 2024/01/19 21:15:36.274 INFO | Starting ZeDMD frame thread. [1] 2024/01/19 21:15:36.787 INFO | ZeDMD device found on port COM3 with a resolution of 128x32 LEDs [1] 2024/01/19 21:15:36.787 INFO | Added ZeDMD renderer. [1] 2024/01/19 21:15:36.798 INFO | Setting up Render Graph for 1 destination(s) [ ZeDMD ] [1] 2024/01/19 21:15:36.798 INFO | -> Connecting GIF Source to ZeDMD (Bitmap -> Rgb24) [1] 2024/01/19 21:15:36.841 INFO | Press CTRL+C to close. [17] 2024/01/19 21:15:36.841 ERROR | The calling thread cannot access this object because a different thread owns it. [17] 2024/01/19 21:15:36.841 ERROR | System.InvalidOperationException: The calling thread cannot access this object because a different thread owns it. at System.Windows.Threading.Dispatcher.VerifyAccess() at System.Windows.Media.Imaging.BitmapSource.get_PixelWidth() at LibDmd.Common.ImageUtil.ConvertToRgb24(BitmapSource bmp, Int32 offset, Double lum) at LibDmd.Frame.BmpFrame.ConvertToRgb24() at LibDmd.RenderGraph.<>c__DisplayClass62_0.b__14(BmpFrame frame) at System.Reactive.Linq.ObservableImpl.Select`2._.OnNext(TSource value) --- End of stack trace from previous location where exception was thrown --- at System.Reactive.PlatformServices.DefaultExceptionServices.Rethrow(Exception exception) at System.Reactive.Stubs.<.cctor>b__1(Exception ex) at System.Reactive.AnonymousSafeObserver`1.OnError(Exception error) at System.Reactive.Linq.ObservableImpl.Select`2._.OnNext(TSource value) at System.Reactive.Linq.ObservableImpl.Select`2._.OnNext(TSource value) at System.Reactive.ScheduledObserver`1.Dispatch(ICancelable cancel) at System.Reactive.Concurrency.Scheduler.b__72(Action`1 a, ICancelable c) at System.Reactive.Concurrency.DefaultScheduler.LongRunning.<>c__DisplayClassc`1.b__b(Object arg) at System.Reactive.Concurrency.DefaultConcurrencyAbstractionLayer.<>c__DisplayClass5.b__4() at System.Threading.ThreadHelper.ThreadStart_Context(Object state) at System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state, Boolean preserveSyncCtx) at System.Threading.ExecutionContext.Run(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state, Boolean preserveSyncCtx) at System.Threading.ExecutionContext.Run(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state) at System.Threading.ThreadHelper.ThreadStart()
Exception non gérée : System.InvalidOperationException: The calling thread cannot access this object because a different thread owns it. at System.Windows.Threading.Dispatcher.VerifyAccess() at System.Windows.Media.Imaging.BitmapSource.get_PixelWidth() at LibDmd.Common.ImageUtil.ConvertToRgb24(BitmapSource bmp, Int32 offset, Double lum) at LibDmd.Frame.BmpFrame.ConvertToRgb24() at LibDmd.RenderGraph.<>c__DisplayClass62_0.b__14(BmpFrame frame) at System.Reactive.Linq.ObservableImpl.Select`2._.OnNext(TSource value) --- End of stack trace from previous location where exception was thrown --- at System.Reactive.PlatformServices.DefaultExceptionServices.Rethrow(Exception exception) at System.Reactive.Stubs.<.cctor>b__1(Exception ex) at System.Reactive.AnonymousSafeObserver`1.OnError(Exception error) at System.Reactive.Linq.ObservableImpl.Select`2._.OnNext(TSource value) at System.Reactive.Linq.ObservableImpl.Select`2._.OnNext(TSource value) at System.Reactive.ScheduledObserver`1.Dispatch(ICancelable cancel) at System.Reactive.Concurrency.Scheduler.b__72(Action`1 a, ICancelable c) at System.Reactive.Concurrency.DefaultScheduler.LongRunning.<>c__DisplayClassc`1.b__b(Object arg) at System.Reactive.Concurrency.DefaultConcurrencyAbstractionLayer.<>c__DisplayClass5.b__4() at System.Threading.ThreadHelper.ThreadStart_Context(Object state) at System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state, Boolean preserveSyncCtx) at System.Threading.ExecutionContext.Run(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state, Boolean preserveSyncCtx) at System.Threading.ExecutionContext.Run(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state) at System.Threading.ThreadHelper.ThreadStart()
La même commande fonctionne correctement si j'utlise comme destination uniquement le DMD Virtuel (cf logs2)
Logs2:
D:\Visual Pinball X\VPinMAME>dmdext.exe play -d virtual -f "williams.gif" [1] 2024/01/19 21:54:19.691 INFO | Launching console tool v2.2.1 [1] 2024/01/19 21:54:21.281 INFO | Reading 55 frames from williams.gif... [1] 2024/01/19 21:54:21.388 INFO | GIF animation is looped. [1] 2024/01/19 21:54:21.549 INFO | Added virtual DMD renderer. [1] 2024/01/19 21:54:21.560 INFO | Setting up Render Graph for 1 destination(s) [ Virtual DMD ] [1] 2024/01/19 21:54:21.560 INFO | -> Connecting GIF Source to Virtual DMD (Bitmap -> Bitmap) [14] 2024/01/19 21:54:21.606 INFO | Resizing virtual DMD to 512x160 [1] 2024/01/19 21:54:21.606 INFO | Press CTRL+C to close. [1] 2024/01/19 21:54:22.107 INFO | Creating FBOs for 512x160 [11] 2024/01/19 21:54:27.637 DEBUG | Disposing Render Graph... [11] 2024/01/19 21:54:27.637 INFO | Source for 1 renderer(s) stopped.
Dernière édition par Davidlinch le Ven 19 Jan 2024 - 22:05, édité 1 fois
@zedrummer c'est une tuerie les rom sérum! Premier test aujourd'hui c'est de la folie, un grand merci pour ton investissement dans ce projet (et aussi à tous les autres qui bossent dessus + à tous ce qui passent un temps de ouf colorisé les roms). Jusqu ici je n'arrivais pas à mettre à jour le dll freezy au dessus de la v.1.9 -> en mettant à jour le pin2dmd au dernier cara tout est rentré dans l'ordre
peskopat aime ce message
zedrummer Modérateur
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Sujet: Re: [WIP] ZeDMD Ven 2 Fév 2024 - 19:39
Merci mon pote, ouais, j'ai bien bossé, je crois . Et là je suis en train de modifier le format pour passer de 64 couleurs à 65536 couleurs (et d'autres grosses modifs), c'est un boulot de taré, faut que je rebosse les 15000 lignes de l'éditeur, mais ça va en valoir le coup. Mais comme tu dis, moi je suis le codeur, les "Serumizers" font eux un boulot de dingue et certains d'entre eux, @dtatane et @ebor au départ, sont toujours là pour me botter le train et me dire "ce serait bien de rajouter ça".
peskopat, xphilou29, Moussounet, ebor et kyrexx aiment ce message
SimoneLagomaggio
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Sujet: Re: [WIP] ZeDMD Jeu 12 Sep 2024 - 14:15
Hi Zedrummer!! I love your work, I'm using it in an arcade cabinet with batocera and I'm loving it!! I like it so much that I decided to upgrade the display from two 64x32 to two 128x64.
I've written many messages to Aliexpre seller and nobody has a 128x64 with PIN D and E hardwired (and I need 256mmx128mm because I've build the cabinet for this size).
I've checked the original guide regarding the tested 128x64 display but the link doesn't work anymore, do you or someone have new links for 128x64 (size 256mmx128mm) display that works with the amazing ZEDMD?
Thank you very much! Simone
zedrummer Modérateur
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Sujet: Re: [WIP] ZeDMD Jeu 12 Sep 2024 - 14:42
Hello Simone, I'm not working on the ZeDMD anymore, Markus Kalkbrenner is in charge now. I'm sure he could give you some answers, to contact him, the best way is using the help-zedmd channel of the Serum/ZeDMD server on Discord https://discord.gg/N3KcRSVW7v Thanks for your kind message
Hello @zedrummer , je venais raconter rapido que j'avais rencontré Markus ce weekend, sur un salon. Je découvre donc ton message précédent, tu as passé la main ? Plus assez de temps pour t'investir dedans ?
Markus développe des petites cartes de contrôle pour sauver des vieux flip' électronique, et utilise ton Zedmd pour l'affichage. ça rend vraiment pas mal en tout cas !
zedrummer Modérateur
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Sujet: Re: [WIP] ZeDMD Lun 21 Oct 2024 - 11:41
Hello Lee Non c'est juste que moi je suis à 100% sur le projet Serum et que c'est lui qui a grandement amélioré le ZeDMD et fait ce qu'il en est aujourd'hui. Je lui ai donc passé la main, il mérite vraiment d'être le chef du projet. Serum c'est mon projet et ça me prend beaucoup de temps, surtout l'éditeur, car les auteurs de colorisation sont exigeants (et c'est génial). Il va à plus ou moins long terme faire que le ZeDMD puisse être utilisé pour de la colorisation Serum sur des flippers réels.