| | [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame | |
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Auteur | Message |
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Shadow_SHD Admin
Messages : 15739 Département : 33
| Sujet: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 16:47 | |
| [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] ~ Utiliser PinSound avec VPinMAME ~[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Tuto réalisé suite aux infos relayées par [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ************MAJ 10/03/16 : Mise à jour PinSound Studio en v0.8, qui corrige l'absence de musique avec les tables System11. Merci à Nicolas de PinSound de m'avoir fait l'honneur de beta-tester cette version avant publication, et surtout pour sa très grande écoute des retours utilisateurs ************Qu'est-ce c'est, PinSound ?PinSound est une société qui commercialise une carte du même nom, permettant de décupler les possibilités audio et la qualité sonore des vrais flippers. La carte électronique, programmable, coûte environ 300 €. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Photo : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]Pour ce tuto, nul besoin de s'équiper d'une carte PinSound pour en profiter dans nos cabs, puisqu'elle n'est destinée qu'aux vrais flippers. La société PinSound n'a pas oublié les pincabiens que nous sommes, et nous gratifie d'une solution logicielle complète et gratuite Alors profitons-en I - Les prérequis.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, faisons le point sur ce dont nous avons besoin :
- Visual Pinball configuré et fonctionnel, cela va de soit
Toutes les versions de VP (VP9, PM5, VPX) sont compatibles, car PinSound va "dévier" l'émulation sonore de VPM vers son propre moteur audio.
- SAM VPM 2.40.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
- Le logiciel PinSound Studio, dans sa version 0.8 actuellement.
Ce logiciel est donc gratuit et est très simple d'utilisation. /!\ Non compatible Windows XP /!\
- Des packs sons pour les tables, disponibles sur le forum PinSound Community.
L'inscription est gratuite. Environ 70 tables sont actuellement supportées.
II - Installation.
- Commençons par mettre à jour VPM :
- Dézippez SAM VPinMAME.zip précédemment téléchargé; - Copiez VPinMame.dll dans votre dossier C:\Visual Pinball\VpinMame , en prenant soin au préalable de renommer votre VPinMame.dll existant, si vous souhaitez revenir en arrière; - Exécutez C:\Visual Pinball\VpinMame\setup.exe, cliquez sur Install, et validez; - Vérifiez, en cliquant sur le bouton Info... que vous êtes bien en v2.8 Oct 16 2016; - Cliquez ensuite sur Setup Defaults..., et renseignez la valeur 2 dans le champ Sound Mode; - Vous pouvez quitter les réglages de VPM, maintenant configuré pour utiliser le mode son 2, "external pinsound".
- Ensuite, faites un clic droit sur chacun de vos Vpinball.exe (VP9, PM5, VPX), puis Propriétés;
Dans l'onglet Compatibilité, cochez Exécuter ce programme en tant qu'administrateur. Cette étape est primordiale, si les .exe ne sont pas en mode administrateur, PinSound Studio ne détectera pas Visual Pinball.
- Dézippez PinSoundStudio_Windows_0.8.zip précédemment téléchargé vers votre C:\, vous obtenez C:\PinSoundStudio.
Le programme n'a pas d'installateur, une décompression suffit pour qu'il soit prêt à l'emploi. - Faites un clic droit sur C:\PinSoundStudio\PinSoundStudio.exe, Propriétés, Compatibilité, et cochez Exécuter ce programme en tant qu'administrateur.
- Étape facultative : exécuter automatiquement PSS au démarrage de Windows :
- Téléchargez le fichier PSS.zip en pièce jointe de ce tuto, - Dézippez-le et déplacez PSS.bat dans C:\Users\{Votre nom d'utilisateur}\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Start Menu\Programs\Startup
Voilà, l'ensemble est configuré et prêt à entrer en action. Pour exemple dans ce tuto, nous allons voir comment utiliser le pack sonore PinSound de Cirqus Voltaire. III - Exemple de mise en œuvre : Cirqus Voltaire.
- Téléchargez sur le site communautaire PinSound le pack son Cirqus_Voltaire_1997.zip;
Ne décompressez pas l'archive zip, c'est inutile, PinSound Studio s'occupe de tout.
- Ouvrez C:\PinSoundStudio\PinSoundStudio.exe;
Le logiciel s'ouvre par défaut sur l'onglet Sound packages, cliquez sur 2 Select and install new zip sound package;
- Sélectionnez l'archive Cirqus Voltaire précédemment téléchargée;
- Patientez un peu, le logiciel convertit les fichiers du format OGG vers le format WAV, une icône "coche verte" va apparaitre à droite du bouton Browse...;
- Allez maintenant dans l'onglet Visual Pinball, vous devez avoir cette fenêtre :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Sur cette copie d'écran, j'ai déjà configuré quelques tables, n'en tenez pas compte.
- L'énorme difficulté de ce tuto : renseigner le nom de la ROM que PSS (PinSoundStudio) doit intercepter et gérer à la place de l'émulation interne VPM.
Pour ce faire, 2 méthodes : soit chercher dans la liste à droite Suggested ROMs la ROM de Cirqus Voltaire, seulement celle-ci ne liste que la ROM cv_14, pas forcément celle que l'on souhaite utiliser, soit ajouter la ou les ROMs manuellement. C'est ce que nous allons faire.
- Cliquez une fois sur Cirqus_Voltaire_1997 dans la liste des packs sons installés, le bouton Save va devenir actif;
- Dans le champ juste au dessus du bouton Save, renseignez cv_20hc cv_14 cv_20h (un espace entre chaque nom de ROM);
- Cliquez sur le bouton Save, et vous verrez apparaitre (cv_20hc cv_14 cv_20h) à droite de Cirqus_Voltaire_1997 :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] MAJ 24/02/16 : erreur sur la copie d'écran, il faut bien évidemment lire cv_20h cv_14 cv_20h (oubli du _ de cv_20h de ma part )
- C'est bon, nous venons d'associer PinSound aux ROMs cv_20hc, cv_14 et cv_20h de Cirqus Voltaire
Comme vous pouvez le constater sur la capture d'écran ci-dessus, il est parfaitement possible de configurer autant de ROMs que l'on souhaite pour une même table.
- Lancez VP, ouvrez la table Cirqus Voltaire et exécutez-la. PSS doit vous afficher :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
- Et sa fenêtre log :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Félicitations, vous pouvez dorénavant profiter d'un environnement sonore revu à la hausse pour Cirqus Voltaire Les volumes Music, Sfx, Voice... sont indépendants et peuvent être réglés pour chaque table. Pour ce faire, cliquez sur l'onglet Advanced Studio, sélectionnez le pack son dans le menu déroulant Audio Mix, validez en cliquant sur le bouton Reload, et modifiez les volumes grâces aux potentiomètres de la zone Channel Override : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Puis cliquez sur le bouton Save. Les difficultés que j'ai rencontré lors de mes premiers essais PinSound :
- PinSound restait désespérement en Waiting for Visual Pinball... Solution : mettre tous les .exe VPinball en mode administrateur.
- Tales From The Crypt by Julien42 : impossible de renseigner les noms de ROMs, la validation ne se faisait pas quand je cliquais sur Save.
L'astuce a été d'éditer le fichier C:\PinSoundStudio\audio\TFTC_1.3-JULIEN42\rules.txt pour ne laisser que : - Code:
-
rom tftc_303 La ligne d'origine : - Code:
-
0 preload 68 69 83 85 86 87 88 90 117 123 124 125 126 131 133 144 153 156 219 223 Doit sans aucun doute avoir un intérêt avec la carte PinSound, mais aucun pour Visual Pinball, et c'est elle qui empêchait le paramétrage des ROMs dans PSS.
Voilà, n'hésitez pas à partager vos impressions et soucis sur ce topic. Pour ma part je trouve, suite à mes premiers essais, que Guns n' Roses prend une toute autre dimension sonore [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Reproduction et/ou redistribution interdites sans l'accord de l'auteur et/ou de Pincab Passion. - Fichiers joints
- PSS.zip
- Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
- (1 Ko) Téléchargé 193 fois
Dernière édition par shadow_shd le Dim 22 Juil 2018 - 9:14, édité 18 fois (Raison : Rectification de plusieurs erreurs) | |
| | | TheMrJihell
Messages : 196 Département : 62
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 16:55 | |
| Enfin 300€ quand même :/ Sinon bien joué pour le tuto | |
| | | razorbaxx Ancien du staff
Messages : 3874 Département : 14 caen (argences)
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 17:03 | |
| - TheMrJihell a écrit:
- Enfin 300€ quand même :/ Sinon bien joué pour le tuto
pas pour VP seulement pour les vrai flipper merci shadow je testerai a l occaz ça peut etre interressant pour certaines rom mais y a des tables ou je trouve que les sons d origines ont leurs charmes est ce que la separation des sons fonctionn avec ce systeme ? | |
| | | Shadow_SHD Admin
Messages : 15739 Département : 33
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 17:06 | |
| Je ne sais pas Razor, j'ai fais le tuto au boulot pas sur mon cab, mais je ne vois pas pourquoi la séparation des sons ne fonctionnerait plus, puisque PinSound gère uniquement les sons et musiques des ROMs, pas des tables ++ | |
| | | arngrim Développeur Team PP
Messages : 3279 Département : Charleroi, Belgique
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 19:15 | |
| il a fallu du temps pour que ça arrive, je me souviens que c'est nico ici qui m'a montré le travail des gars de pinsound, je les ai contactés, ils nous ont aidés et avec swsslizard on a fait un proof of concept, compris le mapping que pinsound utilisait pour le linker avec vpm, enfin, on a donnés les infos aux développeurs comme toxie et voilà, on y est maintenant si vous voulez plus d'infos pour savoir comment ça fonctionne, c'est assez simple, chaque rom a une table d'identifiants de sons, et vpm fait tourner la rom qui décide a x moment de jouer y id d'un son ou une musique, la solution est que vpm intercepte ces ids et les envoie a pinsound qui joue le son qui a le meme id que le son dans la rom certaines tables comme elvis ou lord of the rings, ripley's utilisaient une technique similaire excepté que les sons de remplacement étaient dans le sound manager de la table, la qualité était assez limité, du wav avec un bitrate tres bas, mais c'était déjà mieux que le piètre son qui sort des roms, et les sons avaient du mal a se juxtaposer , maintenant on a une solution solide, qui n'a que de limite la qualité de votre carte son et vos haut parleurs Merci a Pinsound de préparer les packages de sons, c'est un énorme travail | |
| | | khomodo
Messages : 896 Département : 29
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 19:18 | |
| bon marche pas pour le moment j ai du rater un truc Visual Pinball requesting ROM: cv_20h / Sound system: DCS DCS audio engine initialized No compatible sound package found with game ROM: cv_20h par contre partie de fou premiere que je termine le flip 167 million a la premiere bille [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] bon apres mon chat a decide de me coller un handicap en montant sur le pincab [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] | |
| | | khomodo
Messages : 896 Département : 29
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 19:35 | |
| arf bon j ai trouvé la rom c est cv_20h et pas cv20h | |
| | | Shadow_SHD Admin
Messages : 15739 Département : 33
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 19:38 | |
| Khomodo Je me suis fait avoir la première fois, j'avais oublié les _ dans les noms de ROMs Au pire c'est pas bien grave si vous vous plantez, on peut modifier à loisir voire même éditer les fichiers rules.txt dans le sous-dossier PinSoundStudio\audio\Nom_du_pack_son. Je viens de faire un petit Medieval, quel plaisir d'entendre clairement les échantillons de voix Je ne trouve pas que ça dénature le jeu, bien au contraire, l'environnement sonore est de bien meilleure qualité @Arngrim : merci pour ces infos complémentaires, comme quoi il y en a qui peuvent gagner de l'argent d'un côté, et collaborer avec des développeurs/créateurs/auteurs de l'autre pour offrir un truc sympa et qui plus est, fonctionnel et gratuit. Merci à PinSound ++ | |
| | | khomodo
Messages : 896 Département : 29
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 19:50 | |
| bon par contre on efface comment une association deja faite dans pinsound ? parce que j ai d abord associé le pack classique pour tftc mais quand je veux associer le pack de julien le save ne donne rien. et j ai pourtant modifié le rules.txt | |
| | | Shadow_SHD Admin
Messages : 15739 Département : 33
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 19:55 | |
| Supprime le pack classique ou déplace-le du sous-dossier Audio, ça devrait marcher. Je viens de faire un Guns 'n Roses, bah... Oh purée il prend une toute autre dimension, un bon Welcome to the Jungle en jeu, bien clair et audible (par rapport au bouillis de la ROM originale), puis un petit Paradise City, crévindiousse ça le fait bien ++ | |
| | | fcdrik
Messages : 284 Département : 35
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 21:03 | |
| Par contre depuis la mise à jour de Vpinmame j'ai une erreur au lancement de mes tables : "Script error : Game name not found" une solution à ça ? Si on repasse le sound mode à 0, est ce que ça désactive les sons de Pinsound et remet les sons d'origine ? | |
| | | Shadow_SHD Admin
Messages : 15739 Département : 33
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 21:21 | |
| Sur Gun's c'est franchement le jour et la nuit, entre le crachouillis ignoble de la ROM originale, indigne du groupe, et le pack PinSound, il n'y a clairement pas photo. C'est bien simple, j'ai eu l'impression de jouer à une nouvelle table Pareil pour TFTC : le jeu prend une toute autre dimension, surtout avec le pack Metal @fcdrik : incompréhensible, la v2.7 beta de VPM est obligatoirement rétro-compatible avec les versions plus anciennes. Tu as bien fait Install dans setup.exe ? Copier VPinMame.dll ne suffit pas Si tu remets Sound Mode à 0, tu réactives le module interne, sachant que si PinSound n'est pas en cours d'exécution, c'est forcément l'émulation PinMame qui sera activée. - Toxie a écrit:
- New option for the sound processing: Sound Mode, where:
0 = standard builtin PinMAME emulation 1 = builtin alternate sound file support (store the alternate sound files in a PinSound-like directory structure (incl. textfiles for ducking and gain), within a new PinMAME directory subfolder 'altsound' and there within the machines shortname subfolder, e.g. for ij_l7: 'C:\PinMAME\altsound\ij_l7\' or for an example alternate sound file for tz_94h: 'C:\PinMAME\altsound\tz_94h\jingle\000064-load_gumball_pt_1\load_gum__LEGACY.ogg') 2 = external pinsound, 3 = external pinsound + psrec sound recording (must have PinSound Studio 0.7 or newer running at the same time: make sure that the windows permissions match between PinSound Studio and Visual PinMAME/Pinball, e.g. if one is using admin permissions when running, then both need to be started with that (or the other way round)) @Ced : bah qu'est-ce que t'as fait pour te péter le bras ?? Au fait Arngrim si tu passes par là : la ROM tftc_400 (unofficial) ne fonctionne pas avec DOF ? En testant vite fait tout à l'heure, je n'avais pas de DOF avec la table ++ | |
| | | khomodo
Messages : 896 Département : 29
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 21:37 | |
| en fait faut virer le rules.txt pour qu il en recree un | |
| | | arngrim Développeur Team PP
Messages : 3279 Département : Charleroi, Belgique
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 22:18 | |
| disons que vous allez vous rendre compte qu'on est tellement habitué a jouer avec un son crade qu'on s'en rendait meme plus compte | |
| | | Magicaurel
Messages : 376 Département : 44
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mar 23 Fév 2016 - 22:54 | |
| j'ai teste tout ca. Impressions mitigees de mon cote.
Tout d'abord, super tuto Shadow. Tres simple a suivre, aucun soucis de ce cote la.
J'ai teste 3 tables: - Medieval madness avec une version dite HQ - Creature from the black lagoon - Indiana jones OST
Medieval: Le son ne crachouille plus (particulierement lorsque le chateau explose) donc c'est clairement mieux sur ce point. Par contre la balance entre les sons ne me convient pas. Musique trop forte et certaines voix sont tres basses. Ca rend le tout moins dynamique. De plus, j'ai un son qui semble boucler lorsqu'arrive les trolls. Bref... je prefere l'original malgre les crachouillis. (a voir avec l'autre version standard du pack son disponible sur le site )
Creature: Clairement mieux, cette table a un son particulierement mauvais. La musique est toujours aussi naze mais au moins les voix sont plus claires. Mieux donc avec Vpinsound
Indiana: Version OST tres molle. enchainement des sons pas nickel (lorsqu'on perd la bille par exemple) et au final meme si la musique est mieux orchestree, on perd toute la tension de la musique de la table d'origine. Bref, je prefere largement l'original. (a noter que la encore il y a une version de base dispo sur le site. A essayer.)
Donc au final, les versions un peu reorchestrees ne m'ont pas convaincues, la version de base pour Creature nettoie le son.
J'ai des oreilles en mousses donc je ne suis pas sur de capter toutes les subtilites de l'amelioration sonore, je reessaierais avec les versions de bases pour avoir un son equivalent a l'origine mais plus propre.
Edit: J'ai refait un essai avec le pack standard pour medieval. C'est plus propre que l'original ca crache moins. Apres honnetement, si on me le met a l'aveugle sans me dire si c'est son d'origine ou pinsound.... a part certains passages ou le sons est vraiment merdique a l'origine je en ne suis pas sur de reussir a trouver la reponse a coup sur.
Bref, c'est gratuit, ca marche donc y a pas de raison de se priver. Par contre si j'avais un vrai flipper mes oreilles ne vaudraient pas les 300 euros de la carte necessaire.
Edit Encore: a priori j'ai des tables qui ne demarrent plus avec la nouvelle dll. Tron en physmod5 par exemple. Je reviens a l'ancienne dll 2.6 | |
| | | obtender
Messages : 115 Département : 76
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mer 24 Fév 2016 - 3:14 | |
| je suis un peu deçu de mon premier test sur guns and roses. les sons se melangent sans coherence pendant la partie et la bille prend des trajectoires bizarres ( je cherches toujours la cause a effet ). du coup c est le bordel avec la nouvelle dll avengers visual pinball ne marche plus donc retour sur l ancienne dll ok. bref je m attendais a un son revolutionnaire en prenant guns par rapport a vos retours et je reste sur ma faim. je testerais terminator demain | |
| | | Shadow_SHD Admin
Messages : 15739 Département : 33
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mer 24 Fév 2016 - 7:22 | |
| Merci pour vos retours les gars C'est bizarre que vous ayez des ROMs qui se mettent à ne plus fonctionner En théorie, les nouvelles versions de VPM ajoutent le support de ROMs ainsi que des correctifs, mais bon, on est jamais à l'abri d'un bug. Obtender, tu as quoi comme config ? Ça se trouve PinSoundStudio bouffe trop de ressources CPU et provoque les symptômes que tu rencontres ? Parce que sur mon cab (Core i7 3.4 Ghz), ça reste d'une fluidité exemplaire et je n'ai aucun souci de mélanges de sons ni de billes qui font leur life tranquillou @MagicAurel : il y a un mixeur complet dans PSS (troisième onglet), mais franchement, faut avoir l'envie et le temps d'aller modifier les samples Ce que je vous propose, c'est qu'une fois que j'aurais assez de retours de votre part, je ferais du feedback sur PinSound Community, on verra si les utilisateurs qui ont créé les packs sont réceptifs et prompts à apporter des modifs, on sait jamais Carny a répondu sur VPF : - CarnyPriest a écrit:
- I can confirm this error, but I get the same behavior when I compile the current official source without any SAM build edits. It is not a SAM build issue. I can achieve a complete build without any errors or warnings - VS2012 Express. There have been some official source edits since 19 Feb that may have impacted PinSound support. I would not want to revert back as then we would lose some PinDMD3 support. You will want to report this in the official VPM beta support thread at VPForums.org. Thanks.
" Je confirme cette erreur, mais j'obtiens le même résultat quand je compile le code source officiel sans les ajouts SAM.Ce n'est donc pas lié à SAM. La compilation s'effectue sans erreurs ni avertissements (sous VS2012 Express).Il y a eu des changements dans le code source officiel depuis le 19 février qui peuvent avoir un impact sur le support PinSound.Je ne peux pas revenir en arrière, nous perdrions le support complet du PinDMD3.Merci de reporter ce souci sur le topic officiel VPM Beta chez VPF." Euh, comment dire Carny, je me vois mal allez chez VPF demander pourquoi Sound Mode = 2 fonctionne bien avec la version beta officielle, et pas avec SAM PinDMD v2.27, je connais un certain Noah qui va me tomber sur le paletot en moins de 2 Ah et si vous pouviez me donner les noms des ROMs qui ne marchent plus avec VPM 2.7 beta, je ferais un feedback à Toxie chez VPF ++ | |
| | | obtender
Messages : 115 Département : 76
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mer 24 Fév 2016 - 11:53 | |
| salut shadow_shd. j ai un g4400 intel 3.3ghz 4go de ram et gtx 750 ti. la config fait tourner vpx assez bien quand les tables sont bien optimisées et guns est une table vp9. je vais tester terminator2 vpx et leather weapon 3 vp9 avec pinsound pour voir. pour moi la rom avg_140 ne passe plus avec la nouvelle dll. | |
| | | obtender
Messages : 115 Département : 76
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mer 24 Fév 2016 - 12:51 | |
| bon j ai trouver mon erreur. il faut cocher la compatibilité xp sp3 et mode administrateur de vinpmame et bass dll apres avoir fait la mise a jour avec le setup plus de probleme de son. leather weapon est bluffante; t2 vpx je n ai pas trouver trop de difference. par contre je confirme le probleme, plus aucune rom stern ne passe sur aucun des emulateurs. merci shadow_shd pour ta trouvaille et ton tuto | |
| | | Shadow_SHD Admin
Messages : 15739 Département : 33
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mer 24 Fév 2016 - 13:03 | |
| Cool Par contre tu pourrais me dire comment tu fais pour mettre des DLL en mode de compatibilité et admin ?? Parce qu'autant sur un .exe, je sais, mais pour une DLL, à part modifier les autorisations, je ne vois pas Et la trouvaille vient de 17Al3x17, je n'étais même pas au courant que ça existait Tout le mérite lui revient, je n'ai fait que tester et partager ++ | |
| | | arngrim Développeur Team PP
Messages : 3279 Département : Charleroi, Belgique
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mer 24 Fév 2016 - 13:07 | |
| j'ai pas encore essayé, mais j'ai plusieurs questions
si j'ai déjà la vpm 2.7, j'ai besoin de réenregistrer vpm avec quelque chose de spécial ou c'est un enregistrement avec quelque chose de spécial en plus? après avoir installé pinsound?
il faut vraiment mettre l'option a 2 dans les default settings de vpm? n'est ce pas mieux de mettre seulement pour les roms qu'on utilise? niveau performance?
ça voudrait dire que si on a plusieurs tables avec la meme rom, pas moyen d'en avoir une avec pinsound ou sans pinsound apparemment, c'est un peu moche je trouve?
je me demande, pour ça une possible intégration pinballx, on pourrait avoir un système propre à pinsound avec un ahk qui démarre pinsound avant de démarrer la table et stoppe pinsound à sortie de la table, comme ça on peut mixer les memes roms avec et sans pinsound?
je pige pas bien quand on installe un pack, il convertit de ogg vers wav, c'est quoi l'intérêt? ça prend plus de place et la qualité ne sera pas meilleure, bizarre non? | |
| | | Shadow_SHD Admin
Messages : 15739 Département : 33
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mer 24 Fév 2016 - 13:32 | |
| Je confirme qu'avec la VPM beta 2.7, Spider-Man (Stern) ne fonctionne plus (aucune ROM sman_xxx n'est gérée ). Et demander à Toxie de l'ajouter, ça va être chaud bouillant, Stern est un sujet sensible chez VPF Je vais ajouter l'info dans le tuto. @Arngrim : si tu as déjà la VPM beta 2.7 du 19 février, tu peux sauter l'étape. Il est possible de paramétrer le Sound Mode individuellement (F1 quand la table est en cours d'exécution) plutôt que globalement (par setup.exe de VPM). L'idée du ahk est judicieuse : ainsi, pour les tables qui ne sont pas encore "remasterisées", nul besoin d'avoir PSS constamment en tâche de fond. Moi non plus je ne pige pas trop l'intérêt du wav plutôt que du ogg, sur nos machines contemporaines ça doit pas prendre plus de ressources de décoder un ogg qu'un wav Peut-être que la gestion des coupures samples / reprises... liées à l'action en jeu, c'est plus fluide en wav qu'en ogg ?? Et pour en revenir à la réponse de Carny, que je respecte tout à fait, ça me parait tout de même bizarre (corrige-moi si je me trompe Arngrim, toi qui maitrise bien le sujet) que SAM PinDMD v2.27, basé sur la rev 3822 de VPM "officiel", présente ce bug de "non enregistrement" du paramètre Sound Mode Au fait, j'ai filé une astuce à Dozer sur le topic VPM de VPF , il avait le même "bug" avec l'assignation impossible des ROMs dans PSS avec TFTC, je lui ai conseillé de supprimer le rules.txt et ça marche (un énorme merci à toi Khomodo ) ++ | |
| | | arngrim Développeur Team PP
Messages : 3279 Département : Charleroi, Belgique
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mer 24 Fév 2016 - 13:55 | |
| ah oui, de l'ogg a la place du wav, ça prend moins de resources, ça peut expliquer, quoi que ce soit qui peut augmenter les perf, et diminuer les possibles lags sont les bienvenus spiderman stern, c'est du sam, faut pas demander a toxie il ne saura rien faire, demande a carny, bizarre quand meme que tout d'un coup cette rom ne fonctionne plus, faut que j'essaie ton histoire de non enregistrement, si carny fait comme moi je faisais, pour compiler un vpm sam, faut pas toucher a 99% du code vpm officiel etprobablement pas ça, c'est étonnant, faudrait que d'autres personnes testent comme toi comme ça on est sur que t'as pas un haunted cab | |
| | | obtender
Messages : 115 Département : 76
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mer 24 Fév 2016 - 14:05 | |
| mdr, tu as raison je confonds avec l exe. donc apres setup mettre les autorisations des dll en full, autant pour moi . bon maintenant le gros soucis ce sont les tables stern. ne plus pouvoir jouer a the walking dead va vraiment pencher dans la balance... | |
| | | Shadow_SHD Admin
Messages : 15739 Département : 33
| Sujet: Re: [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame Mer 24 Fév 2016 - 15:08 | |
| En fait c'est pas la ROM qui ne fonctionne plus, c'est qu'elle n'est pas gérée par VPM "officiel". Non le problème que je rencontre, à la fois sur mon cab et sur mon PC du boulot, c'est qu'avec VPinMame SAM, l'option Sound Mode ne fonctionne pas, tu as beau entrer dans le setup, mettre 2 à Sound Mode, ressortir, rerentrer, le champ est vide. Et PSS ne détecte pas VPM lorsque tu lances une table. Or, sur VPM officiel, dès que tu entres dans le setup, tu as 0 par défaut en Sound Mode, si tu mets 2, tu ressors et rerentres, tu as toujours 2. Après ça dépasse mes compétences, mais je suis sûr qu'il y a un bug sur VPM SAM au niveau du paramètre Sound Mode Et donc aujourd'hui, pour faire fonctionner PinSound, c'est avec VPM officiel obligatoire, mais ça enlève la compatibilité avec les tables SAM forcément ^^ ++ | |
| | | | [TUTO] Utiliser PinSound avec Visual PinMame | |
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